Autor Tema: Mis mapas para Unreal  (Leído 541 veces)

Eye del Cul

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Mis mapas para Unreal
« en: Abril 22, 2017, 10:17:35 pm »
Veamos, terminaba el año 2001. Mi amigo Anarko consiguió de algún sitio uno de aquellos CDs llenos de juegos piratas, y entre ellos había una copia del primer Unreal. Recuerdo que probamos un poco la campaña para un solo jugador, quizás hasta el quinto o sexto nivel: no nos pareció muy interesante, aunque los gráficos eran muy bonitos. Pero el multijugador... ¡Ah, ahí estaba diversión! Y eso que carecíamos de conexiones estables a Internet y sólo podíamos probarlo ocasionalmente.

(Sí, soy consciente de que por aquella época el resto del mundo estaba ya cansado de jugar a Quake 3 Arena y a Unreal Tournament. Pero nosotros saltamos directamente de Duke Nukem 3D al primer Unreal, y lo que salió antes o inmediatamente después nos lo perdimos. De hecho vivíamos bastante al margen del mundillo de los videojuegos).

El caso es que rápidamente me puse a experimentar con el editor de mapas de Unreal, una herramienta llamada UnrealEd y superficialmente parecida al WorldCraft de Quake. En mi Pentium II a 300 MHz funcionaba un poco apurado, y Windows 98 no era el sistema más estable del mundo... Pero poco a poco, con esfuerzo, fui cogiéndole el gusto.

También diré que cometí un gran error para cualquier creador de mapas que aspire a hacer algo decente: no jugar. Lo mínimo hubiera sido completar Unreal para comprobar qué podía ofrecer este arcade; y participar en más partidas por Internet tampoco hubiera estado de más. Pero no, la verdad es que UnrealEd me llamaba más que el propio juego.

Aquí van los mapas, en el orden en el que creo que los terminé. Son todos para deathmatch, con soporte para bots; porque, insisto, la campaña para un jugador sólo la vi años después:

(Las capturas están tomadas con Unreal Tournament).

Templo de Cthulhu (DMTemplo)

Éste fue el primero. Iba a ciegas con el editor, leyendo tutoriales como un ratón de biblioteca y probando las cosas básicas que se explicaban en ellos. Y por supuesto no había ningún plan: iba añadiendo habitaciones y pasillos conforme se me ocurrían.

No sé por qué hice un nivel medieval. Bueno, sí: porque las primeras texturas que encontré para mis fabulosas estancias cúbicas fueron de ese estilo. Y es que en este aspecto Unreal es amplio, y cuenta con muchas posibles texturas repartidas en medio centenar de archivos; imagino que eché el guante al que encabezaba la lista, Ancient.utx. Cuesta bastante orientarse por ese repertorio hasta que comienzas a conocerlo.

DMTemplo es todo lo divertido que puede ser un mapa deathmatch elaborado a base de sumar corredores y habitaciones: quiero decir, más o menos funciona, aunque tampoco ofrece un juego muy interesante. En algunos lugares coloqué escaleras y pasarelas elevadas para darle un poco de variedad. Pero en general es penumbroso, cerrado y la mayoría de los combates que ofrece transcurren a corta distancia.

Ah, abusé un poco de las antorchas, y eso hacía que algunas áreas del mapa se ralentizaran considerablemente en mi Pentium II. En 2017 no será un problema.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/wm2wu0s6wjy7kaj/dmtemplo.zip?dl=0

      

      


La pirámide del metal (DMPiramide)

Ésta fue mi segunda creación. Decidí cambiar de ambiente, así que se trata de un mapa futurista y muy luminoso. Además experimenté con efectos que aún no había tocado: objetos móviles --puertas, ascensores-- y fluidos.

Me pareció divertido centrar la acción en una pirámide a la que los jugadores subirían para recibir su premio por un camino lateral, en espiral: curiosamente es algo que ya construí en Doom en 1994 --nivel E1M6 de niveles.zip--, así que originalidad la justa. Luego añadí algunas salas laterales comunicadas con la estancia principal de la pirámide mediante pasarelas elevadas. También es posible recoger un traje protector y bucear por la balsa de ácido, algo que podría servir para atacar por sorpresa a otros jugadores. Como defecto principal, la zona del lanzamisiles sólo cuenta con un acceso, consistente en un puentecillo sobre el ácido y una puerta: resulta fácil campear ahí.

Quedé mucho más satisfecho con él que con DMTemplo: es más bonito --aunque simplón-- y más ameno. Los bots tendían a concentrarse a la entrada del área del lanzamisiles, pero cuando lo jugaba con amigos la acción se repartía por casi todo el escenario, lo cual supongo que está bien.

Oh, más adelante pensé en preparar una variante del mapa en la que la pirámide fuese hueca y penumbrosa, quizás con una tenue iluminación rojiza. No lo hice.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/yxaqrsmf2nu20ay/dmpiramide.zip?dl=0

      

      


Abismo chungo y mierdoso (DMAbismo)

Bueno, esto... A veces uno tiene una idea atípica en la cabeza y le apetece experimentar, a ver qué sale. Y a menudo el resultado de estos experimentos es, diciéndolo de forma amable, dudoso.

Vale, me apetecía ver gente incinerada en la lava. Así que situé la acción en un largo cilindro vertical: en efecto, muerte ardiente en el extremo inferior, y una serie de plataformas encima en las que pelear. Los jugadores pueden descender o ascender por toda la altura del escenario, con ayuda de escaleras, rampas y ascensores. Y en efecto la acción suele ser también vertical...

El invento no funciona tan bien como yo esperaba antes de construirlo, porque apuntar arriba y abajo suele resultar engorroso en la mayoría de arcades --¡ouch!--, y la estrechez de los decorados quita a los jugadores mucha movilidad. Como ventaja inesperada respecto al plan original, en la práctica es complicado ir a parar a la lava desde las plantas superiores: como el mapa es angosto, un obstáculo u otro se interpondrán en tu caída. Claro que si caes desde las áreas inferiores --normalmente la pasarela con el ASMD-- no hay quién te libre de un chapuzón de fuego.

No me gusta, y previsiblemente tampoco fue un gran éxito entre mis amigos. Los bots meten bastante leña, eso sí.

Creado en marzo de 2002.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/7r6cuqbqwgm5cw8/dmabismo.zip?dl=0

      

      


El santuario del fuego (DMSantuario)

Éste fue el primer mapa que me molesté en dibujar previamente en un papel. Construirlo en UnrealEd fue más largo y laborioso de lo previsto, y me costó terminarlo por falta de ideas: porque una cosa es trazar formas esquemáticas en un papel y otra darles vida y color en el juego.

De atmósfera medieval. Me apetecía seguir achicharrando jugadores, así que el escenario consiste en cuatro edificios cuadrados que yerguen sobre un río de lava, y comunicados mediante pasarelas: es fácil hacer caer a la gente a una muerte a una muerte calentita cuando se lucha en las áreas exteriores, sobre esas pasarelas. Más grande que mis otros niveles hasta el momento, así que hacen falta más participantes para llenarlo y la acción fluye con más lentitud.

Estéticamente bastante simplón, aunque comencé a practicar con arcos y formas irregulares. También fue mi primer nivel con amplias zonas al aire libre. La luz titilante de las antorchas en algunos rincones ralentizaba el juego en el Pentium II que yo usaba entonces.

No quedé muy contento con él, al dibujarlo en el papel tenía mayores expectativas.

Lo terminé a finales de marzo de 2002.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/r1xdicd5f1owp42/dmsantuario.zip?dl=0

      

      


El "edifisio" (DMEdifisio)

Después de DMSantuario me tomé un descanso, pero pronto UnrealEd volvió a seducirme y volví a la carga. Y en un par de días de mayo de 2002 hice este pequeño mapa.

Sí, es algo tan mundano como un edificio en construcción. Cuatro plantas mayormente vacías, unas escaleras centrales, algunos tabiques completados y otros a medio hacer. Barriles metálicos, montones de grava, una caseta para guardar material de obra. Se trata de una creación simple que no me supuso ningún desafío, y sin embargo me lo pasé muy bien con ella; no sé por qué.

El juego es obvio y directo, no hay que perder apenas tiempo buscando a los enemigos. Los bots demuestran efectividad aquí. Y entre mi grupito de amigos fue siempre uno de los favoritos: en opinión de un guiri que apareció por sorpresa en una de nuestras partidas, "it's a nice map".

Descarga: https://www.dropbox.com/s/sqijo6m8853s4r3/dmedifisio.zip?dl=0

      

      


La cúpula del trueno (DMCuptrueno)

Éste fue idea de mi amigo Anarko, inspirado a su vez en una película de Mad Max. Un escenario diminuto, pensado para enfrentamientos de uno contra uno. El espacio de juego está confinado por la famosa cúpula, una especie de gran jaula de forma semiesférica; y para darle un poco más de interés a la acción hay varios obstáculos --cajas, que en un arcade sirven para todo y siempre quedan bien-- y armas. Me entretuve bastante decorando el exterior de la cúpula, con montañitas irregulares y arbolitos, dándole un aspecto un tanto campestre.

Debo decir que, aunque pensado para dos personas, nosotros a menudo lo jugábamos entre cuatro. Así resultaba una experiencia trepidante y muy loca, sin un segundo de respiro. A la gente le gustaba.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/8lfy40e6h5r3rqc/dmcuptrueno.zip?dl=0

      


Almazara diabólica (DMAlmasera)

A este nivel, que terminé en otoño de 2002, le tengo cariño. Quise probar algo diferente: recrear un lugar real en UnrealEd. Y para ello elegí la almazara en la que había trabajado un par de temporadas entonces.

No tomé notas ni hice dibujos, sino que memoricé el edificio, al menos en sus rasgos más básicos. Y me animé a preparar varias texturas propias para darle al mapa un aspecto lo más parecido posible al original: azulejos blancos, las baldosas rojas del suelo, metal pintado de verde para la maquinaria. Ah, sí, maquinaria... La parte más divertida fue precisamente ésa, replicar en Unreal a base de pequeños bloques las prensas y el molino de ruejos que la almazara usaba entonces: aunque no quise perderme en detalles muy minuciosos por miedo a que luego el mapa no fuese jugable: en su estado actual ya forzaba un poco a mi Pentium II.

Naturalmente una almazara sirve para moler aceitunas, y no está diseñada para que la recorran unos locos pegándose tiros, así que tuve que hacer algunas concesiones. Hay escalerillas que no existen en el edificio original, y un teletransporte --¡con una textura de Doom!-- para hacer un poco más ágil el movimiento. Y prescindí de cintas transportadoras, retretes o mobiliario de oficina por motivos obvios.

El resultado... Bueno, a mis amigos les agradó mucho, sobre todo a Anarko que también conocía el lugar original. Los bots, en cambio, son un poco tontos aquí: es fácil campear con el rifle, matando a todos los que suben al molino estúpidamente tentados por el cinturón protector --a un jugador humano lo sorprenderás, con suerte, una vez: a la segunda te enviará una generosa salva de cohetes--. El flujo de los jugadores humanos por el escenario no me parece perfecto pero más o menos puede valer.

Oh, hace poco descubrí que hay un rincón en el que puedes quedar atrapado, entre dos depósitos :(. Puta vida tete.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/qj1f7i25no6fhns/dmalmasera.zip?dl=0

      

      

Por cierto, sigo trabajando allí. Ahora ya no hay prensas ni empiedros sino centrífugas. Te ensucias menos.


Estación de ordenadores de Mr. Osama (DMEstacion)

(Ya, yo poniendo nombres... Con veinte años casi nadie es tan gracioso como se cree).

Este nivel futurista fue un hueso duro de roer. Estuvo meses parado, en los que me quedé sin inspiración y no toqué UnrealEd. Finalmente lo terminé en abril de 2003.

Consta de una amplia sala abovedada, con otros pasillos y dependencias más pequeños alrededor de ella. Lo que veo de más interés aquí es que intenté jugar con otras formas aparte de cubos y prismas: de ahí el aspecto peculiar de la habitación central y su pilar parecido a una copa. Lo empecé temiendo que iba a ser el nivel más feo creado nunca por mis manazas, mas al final quedé contento con el resultado. Hay ordenadores, iluminación fría y tecnológica, y un mínimo de decoración. Y recuerdo que en un momento dado lo comparé con DMPiramide y me alegré viendo mis progresos.

La acción fluye bien, y como supondréis tiende a concentrarse en ese extenso espacio central. La veo bastante equilibrada. De hecho, sospecho que DMEstacion está entre los más jugables de mis mapas.

Ah, como improvisación de última hora se me ocurrió añadir algunos cristales que se rompen al recibir disparos, un efecto que me gusta mucho desde que lo vi en Duke Nukem 3D. Porque uno se siente poderoso rompiendo cosas... Y tan satisfecho quedé que en un mapa posterior decidí llevar la idea a sus últimas consecuencias.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/upanvp7d8hnyk92/dmestacion.zip?dl=0

      

      


Cristales rotos (DMCristal)

Porque si romper cuatro cristales mola, romper cuarenta mola diez veces más.

Se trata de un nivel industrial, con dos pequeños edificios separados por un patio al aire libre. Y en el patio, varias estructuras con forma de cuadrícula hechas de marcos acristalados, que quizás recuerden un poco a invernaderos sin cubiertas. No tienen ninguna razón de ser, son un añadido totalmente gratuito y absurdo que coloqué ahí sólo para... Exacto, para que en cada combate los cristales salten por los aires al recibir impactos de ametralladora y la gente se divierta. Además, una peculiaridad de Unreal es que estos cristales vuelven a aparecer pasado un rato, de modo que resulta posible destruirlos una y otra vez, como en una película de Arma Letal que nunca termina.

Además quedé contento con la estética del mapa, que va más allá de pasillos y habitaciones cuadradas y para mi gusto tiene un acabado bastante natural. Es todo lo bonito que puede ser un búnker, eso sí, con muchas superficies grises.

Hay una suerte de habitación central con un rifle, desde la cual se domina el patio de los cristales. Podría ser un sitio ideal para campear, y para evitarlo puse dos entradas. Y a modo de experimento se me ocurrió repartir unas lucecitas rojas por todo el escenario, que se encienden o apagan cada vez que alguien entra ella. Pensé que podría servir, en enfrentamientos de uno contra uno, como aviso para el otro jugador de "eh, ¡tu enemigo se ha apostado con el rifle!"; pero nunca pude hacer que esto funcionase muy bien, y además cuando juegan varias personas las luces pierden por completo cualquier valor informativo. Las dejé, no obstante, porque aportan atmósfera al mapa.

Jugando con la cuadrilla comprobé dos cosas. Una, que DMCristal fluye muy bien y es ameno. Y dos, que los cristales rotos provocaban un lag considerable en nuestras conexiones por módem --en 2003 Internet era así, limitado--. Los bots también corrían muy ágiles por el escenario, aunque ellos nunca rompen cristales voluntariamente, y de cuando en cuando quedan atrapados en los "invernaderos" cuando éstos se regeneran con ellos dentro.

Terminado en mayo de 2003.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/7cfc1700pz53p2t/dmcristal.zip?dl=0

      

      


La casa de cultura (DMCulturjous)

Otro nivel ambientado en un edificio real.

En mi pueblo hay un edificio público llamado "la casa de cultura". En efecto, aloja una valiosa institución cultural sin la que los españoles no entendemos la vida: es decir, un bar. En la planta superior hay un salón de actos que sirve para reuniones diversas y como local de ensayos para la banda de música. El caso es que en la primavera de 2003 estuve trabajando de pintor ahí, y claro, tuve tiempo de sobra para memorizar el edificio y reconstruirlo con UnrealEd. Porque sí.

La estructura básica la hice bastante rápido, las sillas y mesas decorativas me costaron un poco más. Ah, y cuartos de baño, con sus lavabos, retretes y espejos. Dibujé algunas texturas nuevas para hacer más parecido el nivel al edificio real, y tome otras de Duke Nukem 3D. Y ya metido en tonterías, ¿por qué no crear un televisor con una animación en bucle de Rasca y Pica, esos dibujitos sádicos que aparecen en Los Simpson? Pues sí, ahí está.

Construir este nivel fue muy divertido, y reconozco que dejé un poco la jugabilidad en segundo plano para centrarme en recrear detalles con el editor. Además, ya he dicho arriba que los sitios reales suelen resultar mediocres para partidas deathmatch --ojo, con sus excepciones--, porque los arquitectos los conciben para usos cotidianos y no para que la gente se persiga con armas.

De modo que DMCulturjous adolece de algunos defectos. Los marcos de madera de las puertas sobresalen y obstaculizan un poquito el movimiento --culpa mía, tenía que haber sido menos bestia y elaborarlos con bloques más finos--. Y, como en el edificio original, el bar y el resto de las dependencias forman dos conjuntos diferenciados que se comunican por un único pasillo, que aquí se convierte en un cuello de botella: esto podría haberse resuelto recreando un trozo de calle que sirviera de ruta alternativa, pero reconozco que no quise trabajar tanto.

A Anarko y Kodran este mapa les encantaba, y lo pasábamos bien persiguiéndonos por los pasillos. A los bots no tanto, aunque se desenvuelven aceptablemente en él.

Creo que es mi creación más ambiciosa para Unreal. Corría con una fluidez razonable en el ordenador que tenía entonces, un AMD a 500 MHz.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/m58p7lbyzo5lelx/dmculturjous.zip?dl=0

      

      


DMWest - Reconstruido

Una vez probamos un mapa llamado DMWest, creado por un tal Bill Spratt y ambientado en lo que pretendía ser un poblado del Salvaje Oeste. Me pareció un diamante en bruto: muy ágil, dinámico y divertido de jugar, mas con una presentación, digamos, deficiente. Había muchísimas texturas sin alinear, la iluminación era fea, la skybox no funcionaba...

Así que decidí perder unas horas y hacerle un lavado de cara. Le di una ambientación nocturna, corregí errores aquí y allá, y quizás --ya no lo recuerdo-- hice algún arreglo respecto al equilibrio de la acción. Puede que preparase también rutas para los bots, aunque no me hagáis mucho caso. En fin, éste fue el resultado.

A mi colega Anarko le entusiasmaba este escenario. Tenía lo que a él más le gustaba en Unreal: el rifle, distancias largas y buenos emplazamientos para hacer de francotirador. Aunque por su diseño abierto no favorecía exactamente el campeo, lo cual está muy bien.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/xdfv3kv6oa456r2/dmwest-r.zip?dl=0

      

      


¡Va a estallar el obús! (DMObus)

Creado en enero de 2004. Fue un trabajo totalmente improvisado, al que sólo le puse nombre al final. Y eso porque empleé como decoración varias "texturas" nuevas: una entrada a un concierto de Obús --qué abuelo me siento-- que pasé por el escáner, y las portadas de un par de sus discos. Reiros ahora todo lo que queráis, pero Anarko y yo estábamos bastante enganchados a esos tíos :D.

Veamos, el escenario es una especie de torre-palacio con un discreto toque industrial. En las dependencias inferiores hay un poco de lava, en la planta central unos pasillos velados por la niebla, y en el extremo superior una balsa de agua con una contundente estructura dedicada a Obús en el centro. Estas tres secciones se hallan comunicadas mediante escaleras y elevadores: de hecho me entretuve una tarde elaborando un ascensor con forma de cabina que en un nivel deathmatch es una auténtica moñada. Para agilizar más la acción añadí a última hora un portal de teletransporte, que permite pasar del extremo inferior de la torre a su piso más alto. Le da un toque surrealista a la experiencia porque este portal además se sitúa en el suelo, de modo desciendes por él para aparecer en el punto más alto de la torre.

Me costó adaptar el mapa a los bots, y aunque lo conseguí el resultado no es perfecto: nunca usan el portal, y tienen tendencia a quedarse nadando en la balsa, donde son presa fácil. Jugado con personas resulta más interesante; nosotros solíamos ser tres o cuatro, y la acción bastante rápida.

¿Niebla? ¿Ascensores con forma de cabina? Ya, lo lógico hubiera sido dar el salto y crear niveles para un jugador --con argumento, monstruos y esas cosas-- en los que estas ocurrencias encajasen mejor. Nunca lo hice.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/c5dxrr6rde6960d/dmobus.zip?dl=0

      

      


Un rincón de Vietnam (DMVietnam)

En enero de 2004 --¡eh, fue un mes productivo!-- lo presenté tal que así:

Cita de: dmvietnam.txt
Un reducido exterior con palmeras, un pequeño charco, búnkeres y trincheras, ideal para la guerrilla.

Mi idea era esa, que los jugadores se persiguieran entre la vegetación disparando como locos sus ametralladoras. Así que el escenario se resume en una especie de cráter, con un charco de agua al medio, y muchas plantitas. Hay varios edificios en ruinas, de cemento gris, para añadir un poco de variedad; uno de ellos se halla colgado de una ladera y sólo resulta accesible mediante un elevador.

Tiene un aspecto llamativo porque se trata de un nivel diurno, con mucho color verde y con el que contrastan las construcciones grises. Sin embargo emplea una geometría sencilla que no impresionará a nadie. Significó de todos modos un pequeño logro, porque fue la primera vez que conseguí en Unreal un paisaje más o menos natural, con formas irregulares, siguiendo de un modo rudimentario el estilo original del juego.

Los bots reparten buena leña aquí.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/6l0xwtwqfra444t/dmvietnam.zip?dl=0

      

      


Mundos lisérgicos (DMLsd)

Éste fue un trabajo rápido, lo completé en tres o cuatro tardes. Ocurre que vi por casualidad una captura de algún mapa para Doom Legacy que no conozco, y quise recrear ese mismo escenario en Unreal. La imagen en cuestión era esta:



Consiste básicamente en tres plataformas de colores suspendidas en el espacio, creadas a imagen y semejanza del original de Doom; bueno, quizás un poco más extensas. Si caes al vacío, mueres. Y las cuatro columnas grises que se ven en los puntos cardinales también están aquí.

Ahora, como desconozco cómo funciona el mapa que quise replicar, el resto fue cosecha mía. En la cara exterior de las columnas coloqué portales para pasar de una planta a otra. Y el pilar con luces que se aprecia en el centro del escenario de Doom aquí aparece invertido, colgado de una estructura montada sobre las cuatro columnas.

Sí, la skybox es bastante fea. Se debe a que construí el mapa utilizando renderización gráfica por software porque era el que mejor funcionaba en mi ordenador, y no tuve en cuenta otras modalidades --OpenGL, más que nada--. Bueno, ahora ya está hecho.

Contra todo pronóstico conseguí que los bots se moviesen por el escenario con efectividad y utilizasen los portales: esto se nota más en Unreal Tournament que en la primera entrega del juego, por las mejoras hechas a la inteligencia artificial. Con colegas lo probé alguna vez, pero por aquella época estábamos ya dejando de jugar y la cosa no tuvo mucho recorrido.

(Vaya, y mirando ahora la imagen que me inspiró me doy cuenta de un detalle nuevo: en el nivel original las plataformas eran translúcidas. Hubiera estado muy bien copiar eso también).

Descarga: https://www.dropbox.com/s/htehjtnqha2azan/dmlsd.zip?dl=0

      

      

Por cierto, envié el mapa a OldUnreal, donde le dedicaron un duro pero instructivo comentario. Su valoración final fue algo como "decentillo, se deja jugar, pero admite muchas mejoras". Algunas de las sugerencias que dieron me parecieron interesantes, mas no quise volver a tocar el mapa.


La casa de los delirios (DMDelirio)

Y ésta fue mi última incursión en los mundos salvajes de UnrealEd. Bueno, no... Comencé un nivel con pretensiones ambiciosas que iba a ambientarse en un pueblo en una montaña, pero lo abandoné en un estado muy básico. De modo que esta "casa de los delirios", completada en febrero de 2004, fue el final.

Siempre lo he considerado una especie de patito feo. De hecho estuve a punto de mandarlo a la basura antes de terminarlo, pero Anarko y otra persona --creo recordar que Deimos Anomaly-- me convencieron de lo contrario. Se me ocurrió que resultaría llamativa una iluminación verde y violeta que fuese cambiando según los jugadores se movieran por determinados lugares del escenario. Y... Vale, eso hace el mapa tan bonito como las primeras etapas futuristas de Daikatana: es decir, no mucho.

Volviéndolo a jugar ahora con bots compruebo con cierta sorpresa que el nivel no es malo. La acción se reparte por tres plantas y fluye bien, no aburre. Debería ser bastante ameno con entre cuatro y seis jugadores.

Descarga: https://www.dropbox.com/s/76agovkajxusdyx/dmdelirio.zip?dl=0

      

      
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Dalvi Dandy

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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #1 en: Abril 23, 2017, 01:07:32 am »
Hey! Se ven muy bien algunos, cuando tenga tiempo los descargo y pruebo contra bots a ver como es la jugabilidad de cada uno.

y me sorprende también lo que uno es capaz de hacer con un Editor de mapas 3D sin llegar a tener mucho conocimiento de como usar ciertas opciones o efectos, quizás pruebe alguno pero no estoy seguro si llegara a ser más complejo de usar que uno en 2D (solo he usado DoomBuilder/GZDoombuilder). En fín, gracias por compartir los mapas!  :)

[Lukasxd]

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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #2 en: Abril 23, 2017, 05:38:06 am »
Whoá son muchos realmenté, ahora solo me falta leer el texto.
Aúnque sí no mal recuerdo, ya los habías posteado por ahí (aunque recuerdo solo las capturas, xd)

¿Alguién se apunta a un deathmatch con estos mapitas?
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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #3 en: Abril 23, 2017, 12:21:05 pm »
Pues me apunto, aunque no se como nos organizaremos, sobretodo si alguien más también se une.

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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #4 en: Abril 23, 2017, 04:38:56 pm »
Pues me apunto, aunque no se como nos organizaremos, sobretodo si alguien más también se une.
Es cosa de crear un hilo y apuntarsé en el. En oportunidades pasadas se ha jugado hasta torneos (aúnque de doom) y una partidilla a un juego de lasers xd

Ahora no sé como se podría crear un server joinable en UT99.
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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #5 en: Abril 24, 2017, 12:37:20 am »
Pues yo tengo el juego instalado, lo que no recuerdo era cómo hacer que el servidor saliese en la lista del servidor maestro, pero todo es mirarlo... Podría ser divertido.
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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #6 en: Abril 24, 2017, 12:46:28 am »
Supongo que todos igual tendrian que tener la misma version del juego, lo mas facil seria usar la version de GOG ya que viene con las ultimas actualizaciones y funciona bien en versiones modernas de Windows.
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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #7 en: Abril 24, 2017, 05:30:07 am »
La versión de Steam creo que también está actualizada, ya que uno puede encontrarse partidas en su Server Browser e ingresar a ellas.

Aunque supongo para lo del servidor habría que usar conexión directa con una IP si no llegara a existir la capacidad de montar un servidor y que se vea en la Master Server.

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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #8 en: Abril 24, 2017, 09:09:01 pm »
Yo tengo la versión 436 de Unreal Tournament, que creo que debería servir porque la gente la sigue usando. Y para conectarte como cliente he leído que cualquiera por encima de la 432 es compatible.

De hecho no hace falta que todo el mundo juegue con la misma versión, basta con que sean compatibles con la que hace de servidor. Con mi 436 veo que puedo jugar en servidores montados con la 451.
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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #9 en: Abril 24, 2017, 11:41:30 pm »
Faaa que reliquia.... justo instale el CD con el Unreal Tournament hace unas semanas... los voy a probar... gran aporte
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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #10 en: Abril 26, 2017, 05:26:30 pm »
Me descargué el primer Unreal, pero aún lo tengo pendiente de instalar. Cuando lo haga probaré también estos mapas con algunos bots, que prometen ser divertidos.

Pero tengo una duda de novato total, ¿qué diferencia hay entre el primer Unreal y el Unreal Tournament? Antes de reíros de mí tened en cuenta que nunca antes me había interesado por Unreal hasta que leí el análisis que hizo Eye hace algún tiempo.

Dalvi Dandy

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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #11 en: Abril 26, 2017, 05:46:44 pm »
Me descargué el primer Unreal, pero aún lo tengo pendiente de instalar. Cuando lo haga probaré también estos mapas con algunos bots, que prometen ser divertidos.

Pero tengo una duda de novato total, ¿qué diferencia hay entre el primer Unreal y el Unreal Tournament? Antes de reíros de mí tened en cuenta que nunca antes me había interesado por Unreal hasta que leí el análisis que hizo Eye hace algún tiempo.

El Unreal Tournament está más enfocado y optimizado en el multijugador además de que añaden y balancean ciertas armas y modos de juego que en el Unreal original no tenia.

[Lukasxd]

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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #12 en: Abril 27, 2017, 03:28:46 am »
Como dice Dalvi, UT es una modificación gráfica enfocada al multijugador, fue elaborado como principal competencía a Quake 3 Arena y eso es debido principalmente a la epoca en la que estos 2 titanes se encontrarón, principalmente en la epoca en donde las conexiones a la internetz ya no erán un sueño para pocos.

Actualmente tengo la 436 instalada desde GOG (wZ claramente) por sí se llega a algo :)

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Perro Seco

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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #13 en: Abril 27, 2017, 01:20:03 pm »
Es decir, Unreal Tournament es el mismo Unreal pero con mejoras, ¿no? Si es así intentaré hacerme con él antes de instalar la versión que ya tengo.

AlektorophobiA

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Re:Mis mapas para Unreal
« Respuesta #14 en: Abril 27, 2017, 03:20:43 pm »
Es decir, Unreal Tournament es el mismo Unreal pero con mejoras, ¿no? Si es así intentaré hacerme con él antes de instalar la versión que ya tengo.
No realmente, usan el mismo motor y todo pero practicamente son 2 juegos distintos.
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