Autor Tema: COMMANDOOM v1.3b - Nueva actualización  (Leído 930 veces)

Don Shoan

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COMMANDOOM v1.3b - Nueva actualización
« en: Enero 19, 2016, 12:50:54 am »
Buenas a todos
Después de mucho tiempo volví a publicar una nueva beta de mi wad, quise pulir muchas cosas que ahora ya finalmente están resueltas. Un aspecto importante es que ahora la dificultad si está realmente regulada y ya no es castrante como antes, hay menos cantidad de enemigos por mapas pero hay los justos y los necesarios como para que el juego presente un reto sin pasar a lo exageradamente difícil.

En esta ocasión me ocupé más del decorate ya que es mi fuerte más que mapear, por lo tanto cambiaron todas las armas y todos los enemigos (todo lo incluido ahora se quedará en la versión final). El arsenal es de lo más variado y por momentos se tendrá que administrar bien la munición.

Esta versión viene siendo un tributo a todos los fps clásicos de la era Build Engine (y algunos otros) como Duke Nukem 3D, Blood, Shadow Warrior, entre otros. Por lo tanto, nos enfrentaremos a alienígenas, zombies, fantasmas, espectros, cerdos, ratas, arañas, y más! Utilizando un arsenal de lo más variado que incluye armas de todos estos juegos (no siempre siguiendo el comportamiento original).

IMPORTANTE! No todos los enemigos son afectados de la misma forma por cualquier arma...esto es para tener en cuenta ya que algunos enemigos serán más sencibles que otros al fuego, a las explosiones, a las balas, a la magia, etc,etc...

-El wad cuenta con 21 niveles (18 normales y tres secretos)
-Se puede completar en su totalidad en dificultad Ultra Violencia
-Se puede hacer 100% en todo
-Se puede saltar y agacharse...se debe..más bien
-No aparecerán armas ni enemigos clásicos de doom
-Todas las armas, enemigos e items fueron modificados
-Incluye un...digamos...rudimentario sistema de checkpoints

Ahora funciona muy bien tanto en Zandronum como en QZDoom, en los demás port no los probé pero calculo que en GZdoom y ZDoom debería funcionar sin problemas, tanto modo software como con opengl.

Vídeos:
(click to show/hide)

Imágenes:
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Ahora sí, el link de descarga.
Espero que se animen a probarlo y me den sus críticas al respecto. Es un WIP y quiero terminarlo y todo lo que puedan aportar me sirve.

Descarga: http://www.mediafire.com/file/cu2o1i7k1bf8p9m/CDv1_3b.zip

Saludos!
« Última modificación: Octubre 15, 2017, 10:26:21 pm por Don Shoan »

Lenin

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #1 en: Enero 19, 2016, 10:50:19 pm »
Vale, lo juego. Cuando no vaya tan borracho como ahora mismo lo comento. Gracias por el aporte!
"Las ideas son más poderosas que las armas. Si no permitimos a nuestros enemigos tener armas; ¿Porqué ibamos a permitirles tener ideas?" (Stalin)

Don Shoan

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #2 en: Enero 20, 2016, 02:40:52 am »
Genial!! Gracias por animarte a probarlo. Aguardo tus críticas! Saludos!

NIGHTMARE!

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #3 en: Enero 20, 2016, 03:10:09 am »
me gusto el video

Don Shoan

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #4 en: Enero 20, 2016, 10:28:11 pm »
Gracias Nightmare! Saludos!

Lenin

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #5 en: Enero 22, 2016, 12:07:59 pm »
Bueno, digo lo mismo.

Desgraciadamente no parece funcionar con la última versión de Gzdoom (2.0.05). Al intentar ejecutarlo me da este error:Script error,

"CommanDoom_v1_1.pk3:decorate.wad:DECORATE" line 5875:
Invalid state parameter a_quakeex


O sea, algo de Decorate y llamada a a_quakeex en la línea 5875 en algún archivo llamado decorate.wad. Admito que no se como los wads funcionan... y casca.

Ya he intentado a usar zdoom y zandronum, pero como dejas caer esta diseñado para gzdoom, y no, no rula tampoco.

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AlektorophobiA

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #6 en: Enero 22, 2016, 05:55:30 pm »
Bueno, digo lo mismo.

Desgraciadamente no parece funcionar con la última versión de Gzdoom (2.0.05). Al intentar ejecutarlo me da este error:Script error,

"CommanDoom_v1_1.pk3:decorate.wad:DECORATE" line 5875:
Invalid state parameter a_quakeex


O sea, algo de Decorate y llamada a a_quakeex en la línea 5875 en algún archivo llamado decorate.wad. Admito que no se como los wads funcionan... y casca.

Ya he intentado a usar zdoom y zandronum, pero como dejas caer esta diseñado para gzdoom, y no, no rula tampoco.
Prueba con una version SVN, aunque tendrias que compilarla en tu caso.
...

Don Shoan

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #7 en: Enero 22, 2016, 10:51:42 pm »
Bueno, digo lo mismo.

Desgraciadamente no parece funcionar con la última versión de Gzdoom (2.0.05). Al intentar ejecutarlo me da este error:Script error,

"CommanDoom_v1_1.pk3:decorate.wad:DECORATE" line 5875:
Invalid state parameter a_quakeex


O sea, algo de Decorate y llamada a a_quakeex en la línea 5875 en algún archivo llamado decorate.wad. Admito que no se como los wads funcionan... y casca.

Ya he intentado a usar zdoom y zandronum, pero como dejas caer esta diseñado para gzdoom, y no, no rula tampoco.

Saludos Lenin!, recién después de leer tu comentario intenté descargarme la última SVN disponible de GZDoom, probé el mod y funciona sin problemas! Por lo general es recomendable siempre tener actualizado a la última versión del port. El link que yo descargué es este: http://devbuilds.drdteam.org/gzdoom/gzdoom-g2.1.pre-1778-g1a63167.7z

En cuanto a Zandronum, lo intenté...pero ahí si me dio errores de Decorate ya que aparentemente hay funciones que zandronum no tiene...pero voy a aprovechar el fin de semana para ver cuáles son estos errores...con suerte pueda llegar a conseguir una versión también para ese port, ya que me gustaría añadirle el multiplayer.

Prueba de descargar la svn del link que puse arriba, debería funcionar sin problemas

Saludos!
« Última modificación: Enero 22, 2016, 11:04:54 pm por Don Shoan »

AlektorophobiA

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #8 en: Enero 23, 2016, 06:03:13 am »
Bueno, lo jugué un buen rato, y para ser tu primer proyecto se nota la ambición, los primeros mapas se sentian algo primerizos pero ya avanzando un poco se nota algo mas de trabajo en aquellos mapas, lo que si no me gustó mucho es el exceso de enemigos, personalmente suelo jugar wads relativamente dificiles en Ultra-Violence, pero esto se siente como un slaughterwad al pedo o algo hecho para jugar en cooperativo en Zandronum o ZDaemon.

Otro detalle seria la variedad de enemigos, generalmente tener enemigos nuevos en decorate es algo positivo, pero estos se sienten algo forzados en mi opinion (en especial aquellos directamente sacados de otros juegos como el Enforcer de DN3D), ademas de hacer que el wad se sienta algo desbalanceado con la dificultad.

En general es un wad bastante ambicioso, aunque en general se siente bastante mediocre, los mapas estan bien (aunque algo mas de trabajo no vendria mal), pero el balance y exceso de enemigos lo tira abajo bastante en mi opinion, aun asi lo encontré interesante.

Algo que me llamó la atencion si, dices que el proyecto es para GZDoom, pero lo unico de GZDoom que vi fueron pisos 3D corrientes, algo que el ZDoom normal aguanta ya desde hace años, no veo nada que no haga que el wad funcione sin problemas en aquel port, asi que a menos que haya alguna luz dinamica o piso 3d con slopes que me haya saltado, deberias mencionar que tambien funciona en el ZDoom corriente.

Don Shoan

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #9 en: Enero 23, 2016, 03:51:39 pm »
Bueno, lo jugué un buen rato, y para ser tu primer proyecto se nota la ambición, los primeros mapas se sentian algo primerizos pero ya avanzando un poco se nota algo mas de trabajo en aquellos mapas, lo que si no me gustó mucho es el exceso de enemigos, personalmente suelo jugar wads relativamente dificiles en Ultra-Violence, pero esto se siente como un slaughterwad al pedo o algo hecho para jugar en cooperativo en Zandronum o ZDaemon.

Otro detalle seria la variedad de enemigos, generalmente tener enemigos nuevos en decorate es algo positivo, pero estos se sienten algo forzados en mi opinion (en especial aquellos directamente sacados de otros juegos como el Enforcer de DN3D), ademas de hacer que el wad se sienta algo desbalanceado con la dificultad.

En general es un wad bastante ambicioso, aunque en general se siente bastante mediocre, los mapas estan bien (aunque algo mas de trabajo no vendria mal), pero el balance y exceso de enemigos lo tira abajo bastante en mi opinion, aun asi lo encontré interesante.

Algo que me llamó la atencion si, dices que el proyecto es para GZDoom, pero lo unico de GZDoom que vi fueron pisos 3D corrientes, algo que el ZDoom normal aguanta ya desde hace años, no veo nada que no haga que el wad funcione sin problemas en aquel port, asi que a menos que haya alguna luz dinamica o piso 3d con slopes que me haya saltado, deberias mencionar que tambien funciona en el ZDoom corriente.

Saludos Alektorophobia!

Bueno, antes que nada, gracias por tomarte el tiempo de probarlo y darme tu punto de vista. La verdad es que si, tengo pensado meterle cooperativo para Zandronum, de hecho estuve haciendo algunas pruebas para pasarlo a este port y creo que ajustando algunas cosas puedo llegar a lograrlo, pero la idea fija del multiplayer estuvo desde el principio y es por eso lo de la cantidad de enemigos. Aunque tengo que admitir, que jugando en single player a veces se puede volver tedioso. Es algo que voy a tener en cuenta, quizás haga un modo de dificultad "especial" para multiplayer donde esté esta cantidad de enemigos que hay ahora, que puede ser reemplazando a "Nightmare", y después...desde la dificultad fácil hasta ultra violencia restar la cantidad de estos y que la misma varíe según la dificultad elegida. Ya que actualmente en cualquier dificultad la cantidad de enemigos es la misma, solo varía su actitud agresiva y el daño que provocan.

En cuanto a ZDoom, no lo aclaré por el hecho de lo que probé, incluso con la última svn disponible y me provoca varios glitches, y ya que mencionas lo de slopes 3d, de hecho hay un par en uno de los mapas (map11 si mal no recuerdo). Por lo que por ahora sería necesario el opengl...tanto gzdoom como...si todo va bien...también zandronum.

Con respecto al punto sobre la variedad de enemigos, no alcanzo a comprender a qué te refieres exactamente con lo de que los sientes algo forzados. Me gustaría que puedas aclarar este punto ya que me interesa y todo es bienvenido para mejorar.

Muchas gracias por la crítica!!

[Lukasxd]

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #10 en: Enero 25, 2016, 04:32:22 am »
Se refiere a que los enemigos no pegan en tu nivel, no tienen coherencía ni tampoco razón de porque están ahí. En otras palabras, están fuera de lugar esos personajes. Es como sí hiciera unos monigotes de plasticina, les sacará fotos y con ello hago un monstruo, luego lo pongo con otros sprites mejor diseñados que el mío. Obviamente el personaje quedará forzado ya que no pega ni junta con los otros personajes. Otro punto que se refiere alektorophobia es que talvez seán demaciado poderosos algunos monstruos generando un grado mayor de dificultad y frustación.

No he jugado tu proyecto, pero por lo que veo es de esos NUTS clones que detesto.

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Don Shoan

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #11 en: Enero 25, 2016, 10:55:47 pm »
Se refiere a que los enemigos no pegan en tu nivel, no tienen coherencía ni tampoco razón de porque están ahí. En otras palabras, están fuera de lugar esos personajes. Es como sí hiciera unos monigotes de plasticina, les sacará fotos y con ello hago un monstruo, luego lo pongo con otros sprites mejor diseñados que el mío. Obviamente el personaje quedará forzado ya que no pega ni junta con los otros personajes. Otro punto que se refiere alektorophobia es que talvez seán demaciado poderosos algunos monstruos generando un grado mayor de dificultad y frustación.

No he jugado tu proyecto, pero por lo que veo es de esos NUTS clones que detesto.

Ahora comprendo. Esta bien, es una crítica y como tal la respeto. Quizás mi error no fue aclararlo en el post inicial pero este no es un wad serio (voy a aprovechar ahora para modificar el post del comienzo) y obviamente...crear sprites no es lo mío, pero mi intensión jamás fue que esos personajes quedaran acordes o coherentes con el "mundo DOOM" por así decirlo. Por lo que es entendible que quizás a muchas personas no les guste que sea así. Uno no puede conformar a todos los gustos. Ahora, en cuanto al grado de dificultad, ese es un aspecto que se puede llegar a analizar.

Saludos Lukas y gracias por comentar

MrFroz

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #12 en: Enero 26, 2016, 06:39:17 pm »
Lo he jugado...algo. Al principio lo empecé en la dificultad adicto al opio y como me patearon el trasero duramente, decidí cambiar a la más sencilla (black ops) para ver si tenía más suerte. Me mantuve más o menos cerca de los 100 puntos de vida hasta que me pega un cohete que me mata de un sólo hit: resulta que se trataba de un enemigo nuevo llamado androide a-3 que si bien no tiene tanta vida como el cyberdemon, pega igual de fuerte y es más difícil de apuntar. En el lugar donde aparecen en el primer nivel hay varios de hecho, y están rodeados de otros monstruos y hay una niebla que hace difícil discernirlos.

Después de que me mató uno tuve que escribir "resurrect" en la consola y repetí el proceso un par de veces porque no los podía matar. Considerando que no llegué a jugar dos minutos en el primer mapa antes de toparme con estos bichos, me resultó un subidón repentino de la dificultad altísimo, y estaba pensando que tal vez deberías eliminarlos. O si quieres mantenerlos, podrías hacer que sean los únicos tipos de monstruos en los sectores que los utilizas o colocarlos en posiciones menos estratégicas o reducirles el daño con la dificultad. Hasta incluso sólo colocar un script que guarde automáticamente la partida antes de enfrentarlos haría maravillas.

Don Shoan

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Re:COMMANDOOM v1.1 - Mi primer wad/mod para DOOM II
« Respuesta #13 en: Enero 29, 2016, 11:44:57 pm »
Lo he jugado...algo. Al principio lo empecé en la dificultad adicto al opio y como me patearon el trasero duramente, decidí cambiar a la más sencilla (black ops) para ver si tenía más suerte. Me mantuve más o menos cerca de los 100 puntos de vida hasta que me pega un cohete que me mata de un sólo hit: resulta que se trataba de un enemigo nuevo llamado androide a-3 que si bien no tiene tanta vida como el cyberdemon, pega igual de fuerte y es más difícil de apuntar. En el lugar donde aparecen en el primer nivel hay varios de hecho, y están rodeados de otros monstruos y hay una niebla que hace difícil discernirlos.

Después de que me mató uno tuve que escribir "resurrect" en la consola y repetí el proceso un par de veces porque no los podía matar. Considerando que no llegué a jugar dos minutos en el primer mapa antes de toparme con estos bichos, me resultó un subidón repentino de la dificultad altísimo, y estaba pensando que tal vez deberías eliminarlos. O si quieres mantenerlos, podrías hacer que sean los únicos tipos de monstruos en los sectores que los utilizas o colocarlos en posiciones menos estratégicas o reducirles el daño con la dificultad. Hasta incluso sólo colocar un script que guarde automáticamente la partida antes de enfrentarlos haría maravillas.

Saludos MrFroz! Definitivamente el tema dificultad es un aspecto que voy a trabajar para la próxima beta. Seguramente, voy a modificar la cantidad de enemigos que habrá según la dificultad que se elija y ajustaré también un poco más el tema del daño y la agresividad. Pero como decía, estos cambios se verán recién en la próxima beta. Por ahora, una buena forma de atacar a esos enemigos desde lejos es con la pistola, ya que dispara mucho más rápido que la original y el tiro no se dispersa como el de una escopeta, sino que es mucho más certero y apenas permite que el enemigo se mueva.

Muchas gracias por probar el proyecto y por tu observación!

Don Shoan

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Re:COMMANDOOM v1.3b - Nueva actualización
« Respuesta #14 en: Octubre 10, 2017, 03:00:42 am »
Nueva actualización. Más detalles en el inicio del tema.

Saludos!