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Autor Tema: Se buscan colaboradores para el megawad  (Leído 9480 veces)

eldraku

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #30 en: Febrero 18, 2013, 04:53:48 pm »
sé que estos proyectos llevan su tiempo, pero ardo en deseos de verlo realizado :D

Una pregunta: ¿creeis que, por sus niveles, este megawad podría resultar como uno de los mejores existentes?
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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #31 en: Febrero 18, 2013, 06:55:18 pm »
Cita de: eldraku en Febrero 18, 2013, 04:53:48 pm
sé que estos proyectos llevan su tiempo, pero ardo en deseos de verlo realizado :D

Una pregunta: ¿creeis que, por sus niveles, este megawad podría resultar como uno de los mejores existentes?
No, y es mejor no soñar con aquello.
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AK-001

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #32 en: Febrero 18, 2013, 09:09:06 pm »
Cita de: eldraku en Febrero 18, 2013, 04:53:48 pm
Una pregunta: ¿creeis que, por sus niveles, este megawad podría resultar como uno de los mejores existentes?

Creo que podría ser muy bueno, pero también creo que es mejor no pensar en esos términos, que puede llegar a ser desilusionante. Puede que sí, puede que no.

Perro Seco

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #33 en: Febrero 18, 2013, 09:21:35 pm »
No digo que vaya a ser un megawad malo, pero el hecho de que cada nivel esté hecho por un autor distinto ya lo aleja bastante de ser uno de los mejores.

ZardoZ

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #34 en: Febrero 18, 2013, 11:53:50 pm »
Añade que cada mapa esta pensando para empezar desde 0, y que normalmente la gente le gusta jugar del tirón. Eso de perder la BFG arduamente conseguida en un mapa, para llegar a otro y estar con la pistola again, no suele gustar mucho.
Me temo que yo también tengo blog : http://zardoz.es/

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Jumentor

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #35 en: Febrero 20, 2013, 02:20:21 pm »
Bueno, con todo el tiempo que llevo sin pasarme por la página, ahora me entero de que teníais esto en marcha. Si lo llego a saber antes, apaño un poquito el bttbbti.wad, que recuerdo que tenía algun error por ahí suelto. De hecho me gustaría hacerlo, si no es mucho porculo xD

eldraku

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #36 en: Febrero 20, 2013, 02:38:40 pm »
por supuesto Jumentor :) cuando lo tengas listo mándanoslo
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VTM

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #37 en: Febrero 25, 2013, 01:24:43 am »
uh...

algo mas o menos:

[spoiler][/spoiler]

[spoiler]
aluqah[/spoiler]

[spoiler]
wraith[/spoiler]

llevan a los mapas de wraith y de aluqah de el ultimo torneo.

Todavia no me parece...alguna sugerencia?
http://vtm-site.webs.com/

Jumentor

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #38 en: Febrero 25, 2013, 12:43:39 pm »
Cita de: VTM en Febrero 25, 2013, 01:24:43 am
[spoiler]uh...

algo mas o menos:

[spoiler][/spoiler]

[spoiler]
aluqah[/spoiler]

[spoiler]
wraith[/spoiler]

llevan a los mapas de wraith y de aluqah de el ultimo torneo.

Todavia no me parece...alguna sugerencia?
[/spoiler]

Hmmm la textura de modwall (creo que es esa, llevo mucho tiempo sin tocar un editor y podría equivocarme xD) sale cortada porque el sector al que pertenece tiene una altura inferior a 128. Yo subiría la altura de ese sector a 128, y la del resto del escenario en proporción. Claro, que al subir la del resto del escenario, tambien se descentraría el startan2, así que tendrías que añadir detallitos para disimularlo  :P. No sé, yo es lo que haría.

Wong

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #39 en: Febrero 25, 2013, 10:33:22 pm »
Yo opino que al comenzar el mapa o wad den la opción de perder las armas entre cada nivel o conservarlas

Perro Seco

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #40 en: Febrero 25, 2013, 10:42:57 pm »
Cita de: Wong en Febrero 25, 2013, 10:33:22 pm
Yo opino que al comenzar el mapa o wad den la opción de perder las armas entre cada nivel o conservarlas
Si se conservasen las armas se fastidiaría la jugabilidad de los mapas; están todos pensados para empezar sólo con la pistola.

Pero es sólo mi opinión. Que se haga como los demás quieran.

AlektorophobiA

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #41 en: Febrero 25, 2013, 11:21:52 pm »
Conservar las armas es innecesario, tendria sentido si los niveles estuvieran diseñados para seguir con las armas de algun nivel anterior, pero no es asi, mejor empezar con la pistola en todos los mapas.
...

eldraku

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #42 en: Marzo 01, 2013, 05:15:58 pm »
buenol VTM, yo creo que no están nada mal las capturas :) ¡sigue así!
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Jumentor

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #43 en: Marzo 01, 2013, 06:30:23 pm »
Cita de: .AlektorophobiA. en Febrero 25, 2013, 11:21:52 pm
Conservar las armas es innecesario, tendria sentido si los niveles estuvieran diseñados para seguir con las armas de algun nivel anterior, pero no es asi, mejor empezar con la pistola en todos los mapas.

De hecho es que muchos niveles perderían casi toda su gracia si se hiciese así. Habría que adaptarlos.

Yo preferiría que se empezaran todos con la pistolita.

VTM

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Re: Se buscan colaboradores para el megawad
« Respuesta #44 en: Marzo 01, 2013, 08:06:56 pm »
Cita de: .AlektorophobiA. en Febrero 25, 2013, 11:21:52 pm
Conservar las armas es innecesario, tendria sentido si los niveles estuvieran diseñados para seguir con las armas de algun nivel anterior, pero no es asi, mejor empezar con la pistola en todos los mapas.

Esto fue lo que hice, ahora, me sale las intermisiones, es algo que debo arreglar en el MAPINFO, y agregar los nombres de los archivos de músicay obviamente los archivos.

No creo que haga falta alguien que "monte" los mapas dentro del wad donde se encuentra el mapa principal, doom builder permite hacer esto Y encontre una herramienta de ZDOOM que permite transformar los formatos de mapas soportados por ZDOOM  el formato de ZDOOM, osea de doom2 a Zdoom (doom in hexen format), ahora, he leido que el programa es viejo, y que es probable que no pueda transformar todas las lineas de acción, supongo que necistariamos un tester en este caso, o varios, que nos ayuden a encontrar dichos errores y obviamente debe haberse pasado el mapa que esta revisando, yo tambien trataré de ayudar con esto.

Cita de: Jumentor en Febrero 25, 2013, 12:43:39 pm
Hmmm la textura de modwall (creo que es esa, llevo mucho tiempo sin tocar un editor y podría equivocarme xD) sale cortada porque el sector al que pertenece tiene una altura inferior a 128. Yo subiría la altura de ese sector a 128, y la del resto del escenario en proporción. Claro, que al subir la del resto del escenario, tambien se descentraría el startan2, así que tendrías que añadir detallitos para disimularlo  :P. No sé, yo es lo que haría.

Tomado en cuenta, gracias!
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