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Otros temas de interés => Mapas y "total conversions" => Mensaje iniciado por: Papamonos en Noviembre 10, 2019, 03:08:41 pm

Título: Edición Doom/Doom 2: puertas invertidas
Publicado por: Papamonos en Noviembre 10, 2019, 03:08:41 pm
Hola a todos! Estoy sacando algo de tiempo en la creación de un mapa para el torneo de Doom / Doom 2, y hace mucho tiempo que no tocaba el editor (en esta ocasión con "DoomBuilder 2"). Como siempre fuí muy de mapear con Duke Nukem, no recuerdo si Doom tiene funcionalidad de puertas invertidas (que se abren hacia abajo), al menos en la versión 'Vanilla'. Y la verdad no recuerdo haberlas visto en el juego, ¿alguien me puede refrescar la memoria?

Quizás podría utilizar un 'raise/lower floor', aunque me temo que con esta opción no puedo hacer que suba de nuevo automáticamente, y los enemigos tampoco lo pueden activar.

Gracias!
Título: Re:Edición Doom/Doom 2: puertas invertidas
Publicado por: AlektorophobiA en Noviembre 10, 2019, 03:32:41 pm
Es posible simular el efecto de una puerta abriendose hacia abajo usando la accion "123 - SR Lift Lower Wait Raise (fast)", eso si, no va a usar el sonido de puerta porque Doom Vanilla reserva ese sonido para las puertas regulares.
Título: Re:Edición Doom/Doom 2: puertas invertidas
Publicado por: Papamonos en Noviembre 10, 2019, 07:53:57 pm
Es verdad, no se me había ocurrido... Queda perfecto, el sonido no es un problema, de hecho queda mejor al haber un poco más de variedad.

Gracias!
Título: Edición Doom/Doom 2: puertas que se abren al disparar
Publicado por: Papamonos en Noviembre 30, 2019, 12:02:22 am
Buenas noches.
Tengo otra pregunta técnica... ¿cuál era la acción ("action") para hacer que una pared se abra al dispararle? He mirado en las opciones de puertas, pero no veo nada parecido.

Gracias!
Título: Re:Edición Doom/Doom 2: puertas que se abren al disparar
Publicado por: Charon en Noviembre 30, 2019, 05:58:09 am
Buenas noches.
Tengo otra pregunta técnica... ¿cuál era la acción ("action") para hacer que una pared se abra al dispararle? He mirado en las opciones de puertas, pero no veo nada parecido.

Gracias!

El line action que buscas es el 46 - GR Door Open Stay. El tema es que es la única acción de este estilo, y mantiene la puerta abierta.

En caso de que quieras que la puerta se cierre, deberías de utilizar algún line action tipo WR en alguna linea alejada para cerrar la puerta una vez abierta.
Título: Re:Edición Doom/Doom 2: puertas que se abren al disparar
Publicado por: Papamonos en Noviembre 30, 2019, 10:18:27 pm

El line action que buscas es el 46 - GR Door Open Stay. El tema es que es la única acción de este estilo, y mantiene la puerta abierta.

¡Muchas gracias! La del suelo ya la conocía, pero para este caso la que necesito es justo la del disparo.
Título: Edición Doom/Doom 2: mostruos (dos cosillas)
Publicado por: Papamonos en Diciembre 09, 2019, 03:56:38 pm
Buenas tardes.

Ya terminé con el diseño del mapa para el torneo (o yeah!) y estoy empezando a introducir los enemigos. Me ha surgido un problemilla y otra duda, a ver si alguien me puede ayudar.

1º Tengo un par de pinkies que no son capaces de bajar/subir unos escalones, por los cuales si pasan otros enemigos. La altura de éstos escalones es la mínima (8), puesto que ya había visto que el doble de altura evitaba que cualquier enemigo pudiera pasar, aunque el jugador si pueda. ¿Alguna pista?

2º Quiero que al ejecutar a cierto/s enemigos, se abra una puerta. Por ejemplo, en el nivel E1M8 del primer Doom, y tras ejecutar a los dos barones, baja la pared. He visto en el editor que ese sector tiene un tag '666', pero los barones no tienen ninguna propiedad especial. ¿Puede ser que el "truco" esté codificado en el propio juego, para ese nivel?

Gracias y un saludo!
Título: Re:Edición Doom/Doom 2: puertas invertidas
Publicado por: AlektorophobiA en Diciembre 09, 2019, 08:07:08 pm
El tag 666 esta limitado a ciertos niveles y monstruos (E1M8/Baron of Hell, E4M6/Cyberdemon, MAP07/Mancubus y Arachnotron), la única forma de lograr efectos similares en cualquier otro mapa es usando ports mas avanzados.
Título: Re:Edición Doom/Doom 2: puertas invertidas
Publicado por: Papamonos en Diciembre 09, 2019, 10:18:58 pm
El tag 666 esta limitado a ciertos niveles y monstruos (E1M8/Baron of Hell, E4M6/Cyberdemon, MAP07/Mancubus y Arachnotron), la única forma de lograr efectos similares en cualquier otro mapa es usando ports mas avanzados.

Ok, imaginaba. Como el mapa es para Doom 2, he encontrado otra solución  :P
Aún me queda lo de los pink demons y las escaleras. Debo tener algo raro, puesto que además hay otras escaleras en la que si bajan.
Título: Re:Edición Doom/Doom 2: puertas invertidas
Publicado por: Charon en Diciembre 09, 2019, 10:27:50 pm
El tag 666 esta limitado a ciertos niveles y monstruos (E1M8/Baron of Hell, E4M6/Cyberdemon, MAP07/Mancubus y Arachnotron), la única forma de lograr efectos similares en cualquier otro mapa es usando ports mas avanzados.

Ok, imaginaba. Como el mapa es para Doom 2, he encontrado otra solución  :P
Aún me queda lo de los pink demons y las escaleras. Debo tener algo raro, puesto que además hay otras escaleras en la que si bajan.

Deberías revisar el tamaño de los escalones.

En todo caso, un truco por si no querés arruinar el diseño original de la escalera, es hacer sectores de 1 medida pero a la mitad de la altura. Luego ajustas la textura acorde, para que de la impresión de que se trata de un solo sector.

De esta manera, la distancia que debe descender/ascender el Pinky se acorta, y el diseño se mantiene.


(https://i.imgur.com/9j0UNBL.jpg)

Con este ejemplo, el Pinky, en lugar de tener que descender 32 unidades de mapa, desciende 16.

Este truco también se puede usar para escaleras verticales.
Título: Re:Edición Doom/Doom 2: puertas invertidas
Publicado por: Papamonos en Diciembre 10, 2019, 12:34:36 am
Muchas gracias Charon, ya he descubierto el problema. Ya detecté hace poco que un escalón con altura de 16 provocaba que no pudieran pasar ni los Hell knights, pero en este caso no es por la altura, si no el ancho del escalón (16 uds). Lo he aumentado a 24 uds y ahora pueden atravesarlas. Si es que son unos señoritos de delicados estos rositas...
Título: Re:Edición Doom/Doom 2: puertas invertidas
Publicado por: BOT69 en Diciembre 10, 2019, 12:38:14 pm
El tag 666 esta limitado a ciertos niveles y monstruos (E1M8/Baron of Hell, E4M6/Cyberdemon, MAP07/Mancubus y Arachnotron), la única forma de lograr efectos similares en cualquier otro mapa es usando ports mas avanzados.
Me gustaría aportar un dato sobre los TAG 666 (https://doomwiki.org/wiki/Tag_666) y 667 (https://doomwiki.org/wiki/Tag_667).

En la versión 1.1 a la 1.9 están asignados al Baron, Spider Mastermind y Cyberdemon en el mapa E1M8,
pero en la versión Ultimate sólo está asignado al Baron en dicho mapa, al Cyberdemon en E4M6 y
a la Spider Mastermind en E4M8. En doom 2, el TAG666 está asignado al Mancubus, unicamente en el
mapa 7, a Commander Keen en TODOS los mapas, y el TAG667 está asignado exclusivamente al
Arachnotron en el mapa 7.

La asignación del mapa está fijado por el motor, por lo que sólo funcionará en los mapas E1M8 (DOOM/ULTIMATE),
E4M6(ULTIMATE), E4M8(ULTIMATE) y MAP07 (DOOM2/TNT/PLUTONIA).
En el caso de Commander Keen, funcionará en todos los mapas.

Aquí el mapa que expone esta peculiaridad entre la v1.9 y Ultimate, en relación a este TAG.
https://doomwiki.org/wiki/Doomsday_of_UAC