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Otros temas de interés => Mapas y "total conversions" => Mensaje iniciado por: Charon en Mayo 18, 2014, 11:13:38 pm

Título: HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Mayo 18, 2014, 11:13:38 pm
Bien, creo que ahora sí es hora de anunciar ésto de forma oficial.

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Poster1-2.png~original)

Luego de 5 meses de trabajo, me parece que se puede considerar que éste proyecto sí llegará a buen puerto. Se trata de mi primer proyecto para ZDoom, una TC que pretende ser presentada al torneo organizado en Diseño Doom para 2014.

HESK - Hyugaren no solo trae consigo algunos cambios gráficos y sonoros, si no que además es una completa reimaginación del gameplay del juego. Ésto se logró gracias a una profunda combinación entre ACS y Decorate.

¿El escenario? Unas cuantas generaciones en el futuro, las suficientes para que todos los microorganismos del planeta hayan sobrepasado la evolución humana. ¿Los protagonistas? Viruses, bacterias, priones, huéspedes y todos los afectados por ellos, entre los que te encuentras tú.

Para lograr un efecto más inmersivo, el gameplay ha sido totalmente remodelado a fin de crear una experiencia personal y única para cada jugador.

Algunas de las muchas características del mod son:

[spoiler]• Enfermedades: El jugador se enfermará por diferentes medios. Cada enfermedad produce un efecto adverso diferente en el gameplay (Síntoma), y podrá ser contrarrestada con la correspondiente medicina.

Contaminación: El jugador está a merced del entorno contaminado del futuro. Si se agota su protección (Blindaje), comenzará a ir perdiendo energía. La rapidez con la que lo hará dependerá de diferentes factores.

Terreno flexible: En el futuro, el nivel del suelo ha quedado totalmente cubierto por smog y gases nocivos. Mientras más se acerque al jugador al nivel del suelo, más fuertes serán los efectos de la contaminación en su cuerpo.

Viruses y Priones: Microorganismos que, al contrario de la gran mayoría de las formas de vida, han magnificado su tamaño a escalas enormes. Han evolucionado al punto de no ocupar masa alguna, y por lo tanto no pueden ser aniquilados.

Variedad de enemigos: Nuevos enemigos, algunos totalmente conceptuales y diseñados desde cero, otros basados en los enemigos originales de Blood y Doom, con los cambios acordes al ambiente del juego. Así mismo, para cada tipo de enemigo existen diferentes variantes que van a definir, entre otras características, si estos a su vez son portadores de infecciones que puedan afectar al jugador y al gameplay subsecuente, la fuerza que poseen, la cantidad de energía que tienen, su velocidad, su rango de visión, su capacidad auditiva, etc...

Completa reconfiguración de sistema de armadura: Ahora la armadura juega un papel crucial en la supervivencia del jugador. Ésta absorbe más del 50% de daño infligido, y manejará valores mucho más elevados que los originales, a fin de balancear el desgaste.

Nuevo HUD: Un nuevo HUD que se mantiene acorde a las nuevas características implementadas.

Nuevas texturas: Algunas basadas en texturas de otros juegos (STALKER, Silent Hill, Postal), otras basadas en las texturas originales del Doom.

Nuevos sonidos: Todos los sonidos han sido modificados y adaptados al mod. De igual manera que con las texturas, algunos cuentan con su base original en juegos como S.T.A.L.K.E.R., Silent Hill y Postal, al igual que otros sonidos de producción propia.

Nueva música: Por el momento solo cuenta con 10 minutos de música Dark Ambient de autoría totalmente propia, sin contar con el tema principal del mod y el resto de música pensada para cutscenes y slideshows.

HyperSkybox V0.5: Se trata de un skybox compuesto, de autoría propia, el cual hace su primer aparición en éste mod. Éste skybox ocupa de manera realista el cielo con varias capas de nubes, con diferentes colores y texturas. El horizonte está marcado con una imagen totalmente propia, basada en una fotografía real adaptada mediante Photoshop. Por cuestiones de rendimiento, el desarrollo se ha pausado en ésta versión hasta nuevo aviso.

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Próximas características (En desarrollo):

Full Gore: Un sistema de gore totalmente personalizado y adaptado a cada tipo de muerte y arma utilizada en el juego. Actualmente está en desarrollo, e incluye las primeras lluvias y salpicadas de sangre.[/spoiler]

Como bien dice el "Poster", se requerirá la versión 2.7.1 de ZDoom (La última al día de la fecha). No tiene soporte para GZDoom y otros source ports.

Dejo algunas imágenes debajo. Tener en cuenta que éstas son de la versión en desarrollo, por lo que al día de hoy muchos aspectos visuales han cambiado, y otros están en proceso de ser cambiados, notablemente los enemigos y los detalles del mapa.

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140516_111038.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140516_111038.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140516_111120.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140516_111120.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140316_221858.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140316_221858.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Punch.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Punch.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Texdemo.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Texdemo.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140418_135939.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140418_135939.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140517_013015.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140517_013015.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140518_164805.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140518_164805.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140518_165739.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140518_165739.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140518_165758.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140518_165758.png.html)
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Leukoblast en Mayo 19, 2014, 07:14:40 am
Se oye bastante bueno, habrá que probarlo! Cuando sale?! jaja
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Mangetsu en Mayo 19, 2014, 11:16:07 am
Joder, que viene a continuacion, mod de jugar a las casitas o mesita del te?
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Mayo 19, 2014, 11:50:59 am
Se oye bastante bueno, habrá que probarlo! Cuando sale?! jaja

No antes del 25 de Julio, que es la fecha límite que han dado en Diseño Doom para presentar los trabajos.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Doomguyer en Mayo 19, 2014, 12:49:51 pm
muy bien, se ve estupendo
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: eldraku en Mayo 19, 2014, 07:29:46 pm
uau, no lo he probado, pero por lo que explicas seguro que es un buen aporte para la comunidad doomera, ¡felicidades!
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Mayo 19, 2014, 08:41:15 pm
Muchas gracias por sus comentarios. A pesar de que el escenario se vea un tanto básico, ya está muy avanzado en cuestiones de gameplay.

De hecho, la mecánica principal fue lo primero que desarrollé. En realidad, gran parte de los gráficos que se ven en las capturas son temporales (Generalmente texturas y enemigos). Solo están utilizados como referencia, como guía para ir testeando nuevos avances. Ya sea IA, diferentes características (Por el momento me encuentro desarrollando el gore), y para tener una base del escenario final (Que ya es grande, pero todavía le falta).
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: [LOH]lordofhell en Mayo 19, 2014, 09:28:08 pm
Doom con elementos Roguelike? me gusta :D
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: TheClansman en Mayo 20, 2014, 03:43:53 am
pues se ve muy original, suerte y adelante con el proyecto.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: runo860 en Mayo 20, 2014, 04:43:53 am
Se ve exelente, me muero por jugarlo  :D
Suerte!
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Mayo 21, 2014, 02:57:22 pm
Bueno, muchas gracias por los comentarios. Inicialmente no quería que se generara entusiasmo, teniendo en cuenta mi historial de proyectos cancelados, pero la verdad que ver ese apoyo refuerza la predisposición de uno.

Lo que por el momento me está dando un par de problemas son algunos visplane overflows que es posible encontrar en ciertas zonas especificas. Pero imagino que lo voy a poder solucionar. No sería la primera vez que tengo que corregir algo así.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Eye del Cul en Junio 24, 2014, 12:07:11 am
Parece un proyecto interesante. ¿Cómo lo llevas? ¿Sigue adelante?
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Junio 24, 2014, 03:47:55 am
Por supuesto. El problema es que el torneo ya casi llega a su fecha límite, y no pude rediseñar los enemigos como lo tenía previsto ni profundizar en otros aspectos del gameplay y diseño.

Calculo que voy a "Publicar" una versión muy apresurada, explícitamente para incluirla el torneo, y después voy a continuar el desarrollo de manera mucho más extensa y tranquila. De paso, aprovecho para traspasar todo el proyecto a GZDoom, por cuestiones de rendimiento (Al ZDoom le cuesta demasiado renderizar el cielo y los sectores del mapa, a pesar de que son relativamente pocos, por ausencia de detalle, y el mapa considerablemente chico, generando un desproporcionado consumo de recursos. He tenido que hacer un gran cambio en el diseño y rehacer muchos sectores para que el mapa sea jugable en este Source port).

También serviria para optimizar los efectos de "Particulas" que estoy implementando mediante sprites (Cosa que voy a recortar en este primer "Avance"), y para experimentar con otros efectos gráficos que tengo en mente (Agua destellante, humo).
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Agosto 19, 2014, 06:09:39 am
Primer preview en video.

https://www.youtube.com/watch?v=_gDdLS6f1VY

Solo hay un par de texturas que van a quedar en el trabajo final. El resto son solamente gráficos de control.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Septiembre 27, 2014, 12:48:48 am
Actualización: HUD completo, añadidos elementos de inventorio (Medkits portables, medicina contra enfermedades, kits de reparación) y eliminados sectores y código que no corresponde con la versión demo.

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/thisHUD.png)

Por otro lado, considerando que la cuestión del torneo en Diseño Doom al parecer no se va a realizar, tengo pensado hacer algunos ajustes en los enemigos y en el arsenal, antes de subir una beta jugable.


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Y para no hacer este post tan vacío, un poco de gore!!!


(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_004128.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_004128.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_013043.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_013043.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_024241.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_024241.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_013446.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_013446.png.html)
(Chau, espina)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_013526.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_013526.png.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_002719.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20140927_002719.png.html)


Estoy intentando hacerlo de forma que el resultado sea lo más flexible posible. Es decir que, en vez de crear el mismo patrón de sangrado para todas las armas y situaciones, en cada ocasión el gore tendrá un aspecto diferente (En la medida de lo posible, por el momento). Para ello estoy empleando bastantes lumps de sangre, y una linda cantidad de código. Lo mismo con los efectos de sonido.

Lamentablemente, al ser mi primer experiencia con Decorate, este tiene bastantes patinadas. Pero lo importante es que funciona  ::risa::

Y ahora tengo en mente crear sonidos para los puffs, e implementar una técnica para imprimir marcas de bala en pisos y techos. Solo falta poner manos a la obra.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Kurtz en Septiembre 28, 2014, 03:06:33 pm
Dale duro, que le tengo ganas a este proyecto :D
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Octubre 02, 2014, 12:09:15 am
Por supuesto. Tengo pensado subir una versión demo más adelante, ya que el desarrollo de la versión final me puede tomar un buen tiempo y no quiero dejar a algunos con las manos vacías.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 04, 2014, 10:26:35 pm
Un pequeño "tease" del Decorate del Player y el Lurker:

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/wat/code_tease_player.jpg~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/wat/code_tease_player.jpg.html)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/wat/code_tease_lurkdamage.jpg~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/wat/code_tease_lurkdamage.jpg.html)

Edit: Y una captura de una parte de los sonidos utilizados por el jugador, el gore y sonidos ambiente (Algunos serán comprimidos a futuro a fin de optimizar el rendimiento y el peso del PK3).
 
(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/wat/tease_snd.jpg~original)

No miento cuando digo que va a haber mucha flexibilidad en cuanto a gameplay ;D

A pesar de que aún falta muchisimo para añadir (Y optimizar), creo que no está mal para ser el primer proyecto en el que uso decorate.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Mangetsu en Noviembre 05, 2014, 12:26:04 am
Oye, no es por joder, pero yo prefiero ver en vivo lo que hacen que puro texto. Pero supongo que si lo tuvieras completo ya mostrarias imagenes o videos de lo que muestras.

Me gusta oir que trabajas tanto en tu proyecto, la calidad va a ser mejor que la mierda que se ve hoy en dia en comunidades como la de Zandronum.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Valor Rojo en Noviembre 05, 2014, 12:51:21 am
Las screenshot del "virus" me tienen intrigado. ¿Un virus fantasma del tamaño de un caco? Joer tío, esto se ve bueno!
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 05, 2014, 01:35:59 am
¡Muchas gracias a los dos! Me alegra que les guste el concepto y/o el esfuerzo que hay en el mod.

Oye, no es por joder, pero yo prefiero ver en vivo lo que hacen que puro texto. Pero supongo que si lo tuvieras completo ya mostrarias imagenes o videos de lo que muestras.
Sí, comprendo lo que dices. Estaba pensando lo mismo al postear estas últimas imagenes, pero dado que a mi me suele gustar ver este tipo de cosas en otros proyectos (Códigos y archivos del desarrollo), asumí que a alguien más le hubiera interesado también. Igual todas estas funciones se pueden ver en el video demo que subí hace un tiempo (Aunque ya existen bastantes mejoras desde esa fecha).

Lo cierto es que todas las características que comenté ya están implementadas. Solo hace falta pulirlas y mejorarlas. Por ejemplo, recién hace un rato terminé de implementar un tipo de infección adicional del virus "K", por medio de la sangre de los zombies y mutantes, que si bien al estar fuera del "host" se desvanece en cuestión de minutos, aún así puede infectar al jugador si no dispone de la protección adecuada. Ya existía una forma de infectarse con dicho virus, implementada en los primeros días de desarrollo, y junto con esta me queda otra más para completar las 3 posibles vías de transmisión de dicha enfermedad.

Pero la verdad es que reniego de mostrar las funciones en video, ya que me gustaría que los posibles jugadores se encuentren con la sorpresa in-game. Creo que el "shock" del momento (Es decir, el de enfrentarse a algo desconocido) sería un poco más interesante. La mayoría de la info acerca de como se contagian las enfermedades, acerca de los síntomas y de las enfermedades en sí, de las ubicaciones, historia y otras cosas, las quiero incluir mediante archivos que el jugador se puede encontrar dentro del mapa, explorando computadores, recogiendo textos variados a lo largo de las oficinas o extrayendo "PDAs" a los cuerpos que se pueden encontrar por ahí.

Incluso los zombies (Desde el zombieman hasta el chaingunner) ahora mismo dejan caer algunos ítems especiales de vez en cuando, como botiquines, munición y, más raramente, medicina (Antidoto contra enfermedades, no la medicina de toda la vida) o kits de reparación para armadura. Todo esto ya está implementado.

Y a pesar de que parezca muy ambicioso todo lo que estoy contando, no es ni la mitad de las cosas que he implementado. Solo que, como comenté más arriba, prefiero hacerlo de manera silenciosa (Más aún si son detalles como el efecto recoil que le puse a las armas o sus nuevos sonidos).

Respecto a lo de la comunidad de Zandronum, tenía pensado presentar este proyecto en los foros de ZDoom. Sé que quizá no tiene nada que ver con lo que hay en Zandronum, pero aún así se me hace que no es buena idea hacerlo hasta que el proyecto esté un poco más avanzado.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Mangetsu en Noviembre 05, 2014, 01:45:48 am
Hombre, tienes razon, me gustaria jugarlo a ciegas.

Estare con ganas.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 06, 2014, 12:17:30 pm
Actualizo: Estoy trabajando en un sistema que mejora la forma en la que se comportan las armaduras que están en el suelo.

Al manejar diferentes tipos de armadura en HESK (Algunas son mejores para armas, otras para ataques físicos, otras para ácido, etc.), se me ocurrió que podría ser contraproducente que la armadura que está en el suelo automáticamente reemplace a la que el jugador lleva puesta solo por estar más desgastada. Lo que estoy implementando, entonces, hace que cuando un jugador se acerque a un traje, deba presionar el botón de "Usar" para recojerlo. Así mismo (Y esto es lo que más trabajo me está llevando idear), el armadura que el jugador previamente estaba utilizando va a quedar en lugar de la nueva (Con el desgaste apropiado, y con menos rentabilidad en cuestiones de absorsión de daño, al ser usada).

Ya tengo formada la idea de como hacer esto último (Lo cual conlleva ACS + Decorate + Thing specials), y si bien limita al cambio de armadura a unos pequeño sectores especificos y no permite que el jugador lo haga en cualquier parte del mapa, creo que es mejor que perder la armadura que uno estaba llevando, solo para poder recojer otra.

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EDIT: Una curiosa anécdota:

Ayer se me dio por agregar un pequeño detalle en el lugar donde el jugador empieza. No es nada del otro mundo, solo unas cuantas moscas revoloteando por encima de un cadaver. El tema es que con decorate no podía darle el movimiento apropiado, y entonces me tocó animarlas completamente en ACS, lo que me llevó 400 lineas de código, para darle diversidad y fluidez (Y para que no salgan volando para cualquier lado). Fue bastante interesante trazar una ruta totalmente en script.

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/wat/flies.png~original)

Creo que voy a utilizar esta técnica para otro tipo de efecto gráfico que estoy pensando añadir posteriormente.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 08, 2014, 04:40:50 am
Implementado el sistema avanzado de armadura. Ahora se pueden intercambiar en el juego, y así retomar un armadura usada en caso de emergencia.

También implementé una interfaz gráfica que permite distinguir las características en los diferentes trajes: Estado (Amount), Protección (Armor.SavePercent + especialidades de cada traje) y durabilidad (Un coeficiente que resulta de una operación que involucra Estado, Protección y categoría del traje. Básicamente expresa cuanto puede llegar a durar el traje antes de que este quede al 0%.

En esta captura: Comparando las estadísticas entre un traje verde (Puesto) con armadura azul. Ambas tienen valores diferentes a los originales.

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/wat/Screenshot_Doom_20141108_002802.png)

En esta otra: Comparando un armadura azul nueva con una usada.

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/wat/Screenshot_Doom_20141108_003009.png~original)

Nótese como el hecho de que sea un armadura usada degrada estadísticas fijas como protección (savepercent). Esto es deliberado, ya que no podría compararse el rendimiento de un armor nuevo con uno usado (A excepción de las modificaciones, cosa que pienso incluir también).

La armadura se recoje posicionándose cerca y presionando "Usar". Las estadisticas se muestran una vez que el jugador se acerca al área de cambio. Una vez que ésta es abandonada, la ventana de estadisticas desaparece.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: AlektorophobiA en Noviembre 08, 2014, 05:23:40 am
Me sorprende el nivel de trabajo que le has puesto a tu mod, pero por casualidad, usas ACS para tu HUD o SBARINFO?, porque hace tiempo ya que ZDoom comenzó a añadir cosas para hacer mas facil el trabajo para quienes hacen HUD custom.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 08, 2014, 07:44:52 am
Me sorprende el nivel de trabajo que le has puesto a tu mod, pero por casualidad, usas ACS para tu HUD o SBARINFO?, porque hace tiempo ya que ZDoom comenzó a añadir cosas para hacer mas facil el trabajo para quienes hacen HUD custom.

Combino ambos. Suelo utilizar ACS más bien para gráficos fijos, como el indicador de toxicidad o parte del menu de armor. SBARINFO lo utilizo con comandos mas bien básicos, y para las barras indicadoras (Ya que se renderizan mejor optimizadas con este método).
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 08, 2014, 06:42:27 pm
Siento el doble post en tan poco tiempo, pero es un update de último minuto: Agregado sistema de pasos. Resultó ser mucho más fácil de lo que imaginé. También agregué una opción para configurar su volúmen en una sección especial del menú opciones.

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/wat/zdoom2014-11-0814-38-53-70.png~original)

Tengo algunas otras ideas más ambiciosas en mente, pero prefiero guardarmelas por ahora, hasta tener algo concreto.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 10, 2014, 12:14:51 pm
Aqui una muestra de lo que comenté más arriba:

https://www.youtube.com/watch?v=T9Iei8rKO5k

Activar subtitulos y anotaciones para la descripción.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 13, 2014, 07:36:39 pm
Este es el sistema de salud que tenía en mente originalmente cuando el proyecto aún era un concepto. Por suerte adquirí el conocimiento necesario para poder desarrollarlo y aquí está.

https://www.youtube.com/watch?v=IqompiKhDRk

Activar subtítulos para la descripción (Hay en Inglés y en Español, así que revisen bien la opción activada).

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EDIT: Comienzo trabajo de retexturizado. ¿Qué les parecería un pack standalone de texturas originales del Doom remasterizadas como estas para publicar más adelante?

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/wat/Screenshot_Doom_20141114_183739.png~original) (http://s838.photobucket.com/user/KingNK/media/wat/Screenshot_Doom_20141114_183739.png.html)

EDIT2: Comparación entre la primer sesión de retexturación y la actual:

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Texdemo.png~original)
(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/Screenshot_Doom_20141114_233248.png~original)[/spoiler]
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 26, 2014, 08:36:22 am
Con algo de recelo, hago la migración correspondiente a GZDoom. ¿La razón principal? El rendimiento. Es exasperante pensar que todo el trabajo de retexturizado y remasterizado con los sprites se va al demonio si no hay un rendimiento suficiente como para disfrutarlo.

Y ya que estamos, voy a empezar a sacar provecho de ciertas funciones OpenGL. Por ahora hice algunos trucos gráficos sencillos para suplir la diferencia de colorido (Y contraste) que existe entre ambos ports. Ojalá pueda añadir una opción de post-proceso con GLSL para compensar la falta de contraste y así no tener que invadir las opciones del usuario.


[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2603-40-54-73.png~original)[/spoiler]

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2603-41-03-07.png~original)[/spoiler]

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2603-41-12-75.png~original)[/spoiler]

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2604-05-50-16.png~original)[/spoiler]

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2604-08-46-65.png~original)[/spoiler]

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2603-44-02-81.png~original)[/spoiler]

Por otro lado, estoy en proceso de crear un headbobbing personalizado que se sincronice con los sonidos de pasos (Que pueda configurarse y desactivarse por completo). Hoy mismo estuve experimentando con camaras y puntos de interpolación, pero no me agradó el resultado (Muchos glitches con el sonido del jugador). Por el momento voy a seguir con el traspaso (Con los cambios y agregados gráficos que eso conlleve). Luego de incrementar dicho headbobbing voy a incrementar el número de items de inventorio.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Valor Rojo en Noviembre 26, 2014, 12:41:57 pm
Con algo de recelo, hago la migración correspondiente a GZDoom. ¿La razón principal? El rendimiento. Es exasperante pensar que todo el trabajo de retexturizado y remasterizado con los sprites se va al demonio si no hay un rendimiento suficiente como para disfrutarlo.

Y ya que estamos, voy a empezar a sacar provecho de ciertas funciones OpenGL. Por ahora hice algunos trucos gráficos sencillos para suplir la diferencia de colorido (Y contraste) que existe entre ambos ports. Ojalá pueda añadir una opción de post-proceso con GLSL para compensar la falta de contraste y así no tener que invadir las opciones del usuario.


[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2603-40-54-73.png~original)[/spoiler]

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2603-41-03-07.png~original)[/spoiler]

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2603-41-12-75.png~original)[/spoiler]

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2604-05-50-16.png~original)[/spoiler]

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2604-08-46-65.png~original)[/spoiler]

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/gzdoom2014-11-2603-44-02-81.png~original)[/spoiler]

Por otro lado, estoy en proceso de crear un headbobbing personalizado que se sincronice con los sonidos de pasos (Que pueda configurarse y desactivarse por completo). Hoy mismo estuve experimentando con camaras y puntos de interpolación, pero no me agradó el resultado (Muchos glitches con el sonido del jugador). Por el momento voy a seguir con el traspaso (Con los cambios y agregados gráficos que eso conlleve). Luego de incrementar dicho headbobbing voy a incrementar el número de items de inventorio.

Alguien sin experiencia con el DOOM bien podría decir que este es un nuevo juego, al estilo de Slender o SCP: Containment Breach. Me haz dejado picado, sigue con el proyecto, no puedo esperar a jugarlo :D
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Mangetsu en Noviembre 27, 2014, 02:18:37 pm
No estoy TAN sorprendido porque el mapa que mostraste me da mucha sensacion de rellano copypaste con ese tipo de textura HQ y me recuerda a todo de Doom...

Quizas en mapas mas abiertos y menos marrones y metalicos...
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 27, 2014, 07:27:31 pm
Eso es porque no trabajo en la estructura del mapa desde hace meses, salvo para ocacionales adiciones principales. Durante todo este tiempo estuve (Y sigo) totalmente focalizado en el gameplay y los gráficos y sonidos.

La arquitectura es el último punto que voy a tocar, precedido por los sprites y las texturas. Por ahora hay que refinar algunos detalles más en cuestiones de gameplay (Las últimas funciones que me toca agregar son las más dificiles y laboriosas de implementar), aunque ya ha cambiado mucho desde el primer preview en video (https://www.youtube.com/watch?v=_gDdLS6f1VY).

El primer trailer "oficial" lo voy a producir y publicar una vez que termine con todos los aspectos de gameplay y me encuentre ya trabajando con los sprites.

Por cierto, estoy experimentando con shaders (El efecto de polvo en una de las capturas anteriores está animado completamente por medio de GLSL). Es muy probable que lo implemente también para el hud y otros efectos gráficos, como sintomas visuales de infección.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Mangetsu en Noviembre 27, 2014, 08:24:09 pm
Pues respecto a gameplay ya sabes, yo preparandome que se ve genial en si.

Los mapas son por igual lo de menos para mi, con tal de que la TC sea compatible con la mayoria de mapas externos.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 27, 2014, 09:41:32 pm
En realidad la TC no es compatible con ningún otro mapa, ya que muchas funciones requieren de un tipo de mapeado especial. No hay de que preocuparse, sin embargo, porque en sí el porcentaje de mapa base que está actualmente desarrollado ya es grande, y será todavía mucho más grande (Y cuidado en cuestiones de detalle) cuando esté terminado. Eso sin contar con que estará dentro del contexto del escenario histórico en el que está desarrollado.

Este mod es la catarsis que he querido hacer desde hace tiempo, alimentado por mi falta de conocimientos para desarrollar un juego propio. Ha de tomarse entonces como un juego aparte, que no tiene relación alguna con Doom o proyectos de la comunidad en sí, más que el source port que utiliza.

Sin embargo, sí tengo pensado publicar algunas funciones de Hyugaren aparte, y seguramente desarrolle también algún tutorial acerca de las funciones más básicas (De hecho ya hice uno, acerca de los indicadores gráficos en pantalla con ACS).
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Perro Seco en Noviembre 28, 2014, 09:15:52 am
Con algo de recelo, hago la migración correspondiente a GZDoom.
Cagüen..., a mí no me funciona demasiado bien GZDoom. Pero bueno, ya veré si lo puedo jugar en otro ordenador cuando lo saques.

He probado el mapa del tutorial de los pasos y el sonido es bastante atmosférico, eso siempre me atrae en los juegos, incluso aunque sean una bazofia como el Radiaki, que aun así tiene sus sonidos de pasos. ;D
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Noviembre 28, 2014, 09:34:08 am
Cagüen..., a mí no me funciona demasiado bien GZDoom. Pero bueno, ya veré si lo puedo jugar en otro ordenador cuando lo saques.

Qué mierda, ¡Yo precisamente quería evitar esto! Pero lamentablemente ZDoom ya estaba demasiado saturado como para seguir trabajando con él. Con mis specs (Que no son de gran nivel, pero tampoco low-tier) solían bajar a 20 los fps en determinadas ubicaciones.

Ojalá puedas correrlo tranquilamente, o al menos pueda hacer una versión zdoom-compatible (Aunque con una gran consumisión de recursos, me temo).


He probado el mapa del tutorial de los pasos y el sonido es bastante atmosférico, eso siempre me atrae en los juegos, incluso aunque sean una bazofia como el Radiaki, que aun así tiene sus sonidos de pasos. ;D

En realidad el código del tutorial está casi calcado del código de Hyugaren, aunque solo es una fracción de este. Para Hyugaren no solo añadí código para que los pasos se escuchen cuando se ejecuta una rotación importante (Digamos, de 90°), si no que además, lo más notorio quizá, es que los pasos están compuestos por varios sonidos a la vez.

Me explico, existe actualmente una composición de dos sonidos por paso: Sonido de ataque y sonido de release. El primero es para los pasos más fuertes, mientras que el segundo es para los pasos más suaves. Ambos se mezclan en cierto punto, creando una cantidad importante de combinaciones de sonidos para los pasos.

También tengo pensado añadir un composite acorde al tipo de terreno, que reproduzca un sonido de tierra/polvo o liquido/fango, dependiendo del tipo de terreno en el que se esté pisando (Independientemente del tipo de textura).
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Mangetsu en Diciembre 19, 2014, 11:31:01 pm
http://zandronum.com/forum/showthread.php?tid=5445&pid=74702#pid74702

Es posible que Zandronum soporte la TC no oficialmente?
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Diciembre 20, 2014, 02:10:46 am
Tendría que hacer una profunda revisión, pero lo dudo. Aún no está desarrollado lo suficiente como para emitir un juicio al respecto.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Diciembre 21, 2014, 09:39:33 pm
Doble post informativo: Adelanto del soundtrack "Dark Ambient" de HESK: Hyugaren.

https://www.youtube.com/watch?v=tqgCrtPYo-I
Título: HESK: Hyugaren - Actualización 01/02/15
Publicado por: Charon en Febrero 02, 2015, 04:27:37 am
Voy a publicar casi la misma actualización que en ModDB. Hay tres aspectos en los cuales estuve trabajando desde el último tiempo: Shaders, items de larga duración y establecimiento fijo de Sourceport.

En cuanto a los shaders, el efecto de Vignette (Y los futuros efectos a pantalla completa) ahora está desarrollado puramente en GLSL. Esto brinda dos ventajas: Por un lado, el rendimiento es óptimo. No solo porque el efecto ahora está renderizado como corresponde, si no porque además la imágen que se utiliza para imprimir dicho efecto en pantalla es plana e invisible, por lo que su peso se ha podido reducir al máximo (Ya que al utilizarse solo para las coordenadas de dicho efecto, su calidad y contenido no interesa). Por otro lado, dicho efecto puede ser manipulado de manera más ágil, ya que en vez de tener que modificar la imagen para adaptarlo, este se modifica por medio de código, lo que me evita el trabajo de importar, modificar con photoshop y volver a importar las varias veces que se requiere en medio del ajuste.

Otro punto importante es que ya no es necesario utilizar un valor especifico de contraste, y por lo tanto el efecto puede utilizarse con los valores por default.

Para el que no sabe qué es un vignette, es esto:

[spoiler]
(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/vignette-on.jpg~original)
Vignete on.

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/vignette-off.jpg~original)
Vignete off.
[/spoiler]


Si dicho efecto no es del agrado del jugador, podrá ser desactivado mediante el submenú "Opciones Gráficas", dentro del menu especial de HESK:

[spoiler](http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/heskoptions.jpg~original)[/spoiler]

Por otro lado, he expandido el HUD, ahora para indicar items con larga duración, lo que nos lleva al segundo punto.

Existen items que no surten efecto inmediato, si no que lo mantienen por determinado tiempo. Esto es útil con, por ejemplo, drogas que nos protejan ante diferentes ataques. Por ejemplo, el "Immunity Enhancer", o Potenciador de Inmunidad.

Un Potenciador de Inmunidad mejora la fortaleza que nuestro sistema inmune presenta ante la falta de armor (Es decir, ante un ambiente tóxico). Mientras más fuerte sea el sistema inmune del jugador, más lentamente se irá deteriorando si el armor de dicho jugador se detroza completamente.

De este ítem existen tres variantes:

Tipo I: Duración moderada, potenciación moderada.
Tipo II: Larga duración, potenciación débil.
Tipo III: Corta duración, potenciación fuerte.

Para saber si estamos bajo el efecto de dicha droga, un ícono aparecerá por encima del hud del inventario. El ícono irá desapareciendo a medida que el efecto de la misma también.

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/vhud-full.jpg~original)

(http://i838.photobucket.com/albums/zz310/KingNK/HESK%20Series/vhud-dissappearing.jpg~original)

Se pueden utilizar hasta tres ítems a la vez con efecto de larga duración.


Por otro lado, he decidido fijar el desarrollo del mod en la versión 1.8.2 de GZDoom. Esto se debe a que en las versiones 2.x han cambiado el modo de renderizado de la iluminación, lo cual genera un tremendo descenso en el rendimiento, a causa del "singular" método de iluminación que utilicé para este mod (Recordemos que originalmente estaba desarrollado para ZDoom, y no utiliza técnicas de iluminación "modernas").

Además, los shaders que funcionan sin ningún problema en la versión 1.8.2 generan conflictos en la versión 2.0.03, lo que causan un crash al escritorio al momento de abrir el mod.

Todo esto, sumado a la poca implementación funcional respecto al desarrollo de nuevas mecánicas en la última versión del source port, es la razón por la cual el cambio o actualización resulta innecesaria.

Por ahora, eso es lo nuevo acerca del avance del proyecto. Hay algunas funciones críticas que están siendo implementadas, pero eso prefiero adelantarlo en el futuro.


Saludos.
Título: HESK - Hyugaren (¿El retorno?)
Publicado por: Charon en Octubre 20, 2020, 03:27:27 am
Vaya, más de 5 años desde el último post. Es para sentirse mínimo avergonzado. Bueno, quería contarles que subi un video y una actualización en ModDB mostrando lo que tiene hasta ahora el mod.

Voy a copiar y traducir el post original, para que se den una idea de lo que no se llega a apreciar en el video (el resto habla por sí mismo).

De más está decir que es inexcusable que a estas alturas no haya cambios en el mapa, pero lo cierto es que la cuestión con los sprites de enemigos, armas e ítems se complicó un poco (por eso tanto atraso), y lo que es mapeo quedó en segundo plano.

En fin, acá va el video, y un copy-paste y traducción del artículo más abajo.

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https://www.youtube.com/watch?v=6WCYrLXLO0U

Voy a tratar de resumir lo que se alcanza a ver en el playthrough, para que en caso de que se hayan perdido algunas funciones en el video, las puedan leer aquí (de hecho, me olvidé de resaltar algunas funciones que están implementadas, como agotamiento de batería, sobrecalentamiento de arma, muerte por contagio, y más).

Tengan en cuenta que, a menos que se indique, todas estas funciones están implementadas y funcionando (la mayoría de ellas aparece en el video, otras no están presente simplemente porque me olvidé de grabarlas).

• Armas: Todas las armas del juego son nuevas. Todos sus sprites fueron rippeados de S.T.A.L.K.E.R. con Arsenal Overhaul (motion-stop capture + photoshop masking); y exceptuando la pistola (la cual fue la primer arma en ser añadida), todas están equipadas de tal manera que siempre se ven los mismos brazos, utilizando el mismo traje. Sus mecánicas y estilos se trabajaron para darle una sensación mucho más agresiva. Algunas armas necesitan electricidad, como la Minigun (electricidad la cual va a depender en tu traje, sus modificaciones y, por supuesto, tu consumo). Otras tienen propiedades especiales, como la As Val (silenciada por defecto). Una pantalla de propiedades aparece en la parte superior derecha de la pantalla al equipar el arma. Recargar está reservado para algunas armas en especifico, generalmente por cuestiones de balance, por lo que la mayoría de ellas mantienen la política de no-recarga del Doom original, para más accion y un juego más rápido. En cuanto al manejo del peso: No importa qué o cuanto lleves en el inventario, tu velocidad al caminar/correr va a estar determinada por el arma que tengas equipada. También podrán notar algunos detalles especiales añadidos a su animación. En cuanto a los íconos de propiedades en la pantalla superior derecha al equipar un arma, sus significados son (en orden): Poder (daño) por disparo, consumo de electricidad, peligro de sobrecalentamiento.

• Vida y sistema de armadura: La mayoría del funcionamiento interno es dejado fuera de la vista del jugador, para simplificar la experiencia de juego. Los trajes están compuestos por tres partes principales: Mainframes (estructura principal), Armor plates (placas de armadura) y Fabric (tela); cada una las cuales cumplen un propósito especifico. Existen tres gamas por cada parte, las cuales pueden ser reemplazadas en cualquier momento, y son independientes una de otra; por lo que se pueden mezclar y básicamente crear tu propia armadura. Aproximadamente a los 2:35, se puede ver cómo me encuentro con un traje "Senka" de tipo OEM (prefabricado), el cual es el mismo que el jugador utiliza al principio. Sin embargo, completamente reparado, la armadura inicial tiene mejores estadísticas: Esto es porque la armadura inicial está modificada, y mezcla partes de gama baja (tier C) con partes de gama media (tier B). También existen algunas modificaciones especiales, que pueden por ejemplo mejorar la velocidad del jugador, mejorar la protección toxica/biológica, o regenerar batería mientras se corre (dynamo en las bolas!). Sin embargo, el desgaste de la armadura funciona de manera diferente al de la mayoría de los juegos: Se puede reparar el traje una cantidad finita de veces, antes de que el conjunto se dañe completamente y quede inútil. Esto es porque, cuando se repara con el kit de reparación (lo he utilizado un par de veces en el video, especialmente luego de encontrarme con la armadura OEM) es la unión de dichas partes, no las partes en sí mismas (las cuales tienen desgaste individual e irreparable). Por esto, no importa qué tan bueno sea tu traje, o cuanto lo repares: Eventualmente, si te dañan lo suficiente, vas a tener que reemplazarlo... O reemplazar las partes dañadas! Si tienes, digamos, un nuevo kit de placas de armadura, tu protección frente a disparos y rasguños va a mejorar, porque reemplazaste la parte dañada (mientras que, como dije, utilizar un kit de reparación sólo repara la unión que conecta las partes entre sí). La vida funciona de una manera similar, pero con habilidades físicas y drogas en lugar de partes y reparaciones, además de otros toques que puedo (o no) incluir en el futuro (como ir ganando resistencia producto de correr lo suficiente, lease "ejercitarse"). Pero no quiero complicar demasiado el juego, se puede jugar normalmente saltandose toda esta parte y simplemente utilizando kits de reparación y reemplazando el traje entero cuando se tenga la oportunidad (hay al menos 6 tipos diferentes de trajes OEM, listos para utilizar). Por otro lado, la vida es mucho más efímera aquí, ya que tanto tus ataques como los de tu enemigo inflijen un montón de daño (sin protección, 3 disparos de pistola te pueden matar; mientras que con protección de buena calidad aguanta entre 7 u 8, dependiendo de varios factores), por lo que va a ser más que simplemente correr con una Minigun equipada directo al aquelarre de Shotgunners rodeando tu perímetro. Van a tener que planificar cada situación, porque se pueden morir antes de siquiera pensarlo. Por supuesto que, por cuestiones de balance, tus ataques también tienen ese poder, y se puede asesinar a un infectado ("zombie") de dos o tres disparos con la pistola (o un sólo, bien dado disparo con la escopeta).

• Gameplay general: Como se puede ver en el HUD, existen tres alertas principales: Toxicidad (la cual va a advertir que tu traje está filtrando aire tóxico del exterior contaminado; generalmente a causa de un traje defectuoso), Riesgo biológico (este va a parpadear si te infectas), y Sobrecalentamiento (esto te va a decir si el arma que traes equipada está sobrecalentada, tal como con la Minigun - la cual olvide mostrar sobrecalentandose, pero realmente lo hace). Luego está el monitor de electricidad, el cual indica el porcentaje de batería disponible (la cual puede ser descargada por un arma o por una modificación del traje, y la cual se puede recargar en supercargadores especiales a lo largo y ancho del mapa). A tu izquierda, los clásicos: Barras de vida y armadura. Sin embargo, tambiénk está la pequeña barra verde, la cual muestra los niveles de inmunidad. Esto es importante, porque con poca inmunidad, el jugador se puede infectar. Y si el jugador se infecta, las heridas no sanan correctamente y tienden a ser peores. El jugador puede morir si no se medica a tiempo. También se pueden utilizar drogas para fortalecer la inmunidad, o restaurarla a niveles normales. También se pueden monitorear estadísticas básicas de la armadura: Protección frente a desgarros ("Rupture" - lo cual te dice básicamente cuanto te proteje tu armadura frente a lastimaduras de caracter físico, como mutilaciones o heridas de bala) y protección de caracter bioquímico ("Biochemical" - el cual te informa de la protección que tienes frente a peligros de caracter tóxico y biológicos).

• Precisión del tirador ("Marksman Precision") y opciones extendidas: Una de las más notorias funciones nuevas es la Precisión del tirador - Marksman Precision, la cual le permite al jugador desarrollar el combate utilizando las miras reales de las armas. Esto es una preferencia personal, más que nada por cuestiones de inmersión, y puede ser desactivado en cualquier momento, como se muestra en el video. Hay otras opciones adicionales que se pueden observar durante el gameplay.

• Detalles de diseño: Se pueden notar algunos detalles adicionales, como las moscas que se ven en el cuerpo al iniciar. Originalmente un experimento en ACS, se me ocurrió que podrían aparecer en los cadáveres luego de un tiempo, más o menos mientras los mismos empiecen a descomponerse (y los cuales desaparecerían después de un tiempo mayor). También hay algunos detalles especificos de cada nivel, como liquidos que de filtran desde ciertos lugares (algunos tóxicos, otros no), o detalles de sonido, como el viento en ciertas areas elevadas.


Otras mecánicas que no se muestran en el video, o que se muestran muy rápido como para que se puedan apreciar: Mezcla de pickups rápidos con pickups de inventorio, expulsión de cartuchos (mostrado ligeramente a través de las opciones extendidas de HESK), infección a través de sangre infectada o virus especiales (y la subsecuente cura), "powerups" para armas (mejoras únicas y de por vida para cada arma), daño por contaminación tóxica (mostrado en videos anteriores).

No implementado, pero en estado de concepto: Equipamento rápido (se puede seleccionar el arma favorita de cada slot y equiparla por defecto al elegir dicho slot - ya que se espera tener al menos dos armas por espacio), uso de Tablet/PDA (la cual se puede utilizar para monitorear estadísticas extendidas), opción de HUD extendido (el cual será una versión simplificada de la info mostrada en el Tablet/PDA respecto de armas y armadura), movimiento de respiración complejo (bobbing sincronizado con el sonido de respiración, tal como se implementó sincronización con el sonido de los pasos).

También existe una función planeada en la cual podrían llegar a fabricar sus propias drogas, con efectos secundarios particulares.

La clave de todo esto es mantener la simpleza, aún con los aspectos más complejos. Lo que yo quiero es el gameplay rápido y simple del Doom clasico, pero con un toque RPG.

Por eso es que existen tantos elementos que simplifican y hasta sustituyen el aspecto de "fabricación" en el mod, para que puedan jugarlo como si se tratara de un Doom convencional, pero con algunos elementos RPG: Armaduras prefabricadas (armaduras completas, listas para usar, como si se tratara de las clásicas armaduras verde y azul), bonuses de vida y botiquines convencionales, un sólo virus e infección (a diferencia de varios virus y bacterias trabajando en conjunto, como era originalmente planeado), nada de creación de personaje (si es que llega a haber alguna mejora en las estadisticas naturales del jugador, será de manera silenciosa y de trasfondo, solamente ganandolas a medida que se avanza en el juego o que se encuentran ítems especiales), miras estáticas y a velocidad normal (en contraposición a las miras manuales y a velocidad reducida), sin sistema de "stamina" (en su lugar, limitando la velocidad dependiendo en el arma seleccionada, permitiendo mejorar rápidamente la velocidad, tan solo seleccionando un arma más liviana), y más...

(https://media.moddb.com/images/members/3/2869/2868871/profile/Minigun_Overheat.png)
Minigun sobrecalentada

Además, como para expander un poco en lo que han visto (y por qué):

Se pueden haber dado cuenta que esta alpha utiliza ZDoom, en lugar de GZDoom. Esto es originalmente pensado para retornar a los origenes de HESK y cómo el mod lucía en 2014, cuando estuvo principalmente desarrollado para renderizado por software (tosco, crudo, sin filtrar y obsoleto). Además, la migración a GZDoom definitivamente me distrajo de los propósitos principales del mod (nuevas mecánicas, nuevos enemigos, nuevas armas, nuevos items), y en su lugar me focalicé en aspectos ciertamente frívolos, como shaders y efectos de post-proceso. Además, al actualizar de 1.8.2 a 2.0, el mod sufrió una bajada importante de rendimiento, por lo que de momento decidí revertir todo a software y desarrollo esencial.

Esto no es su culpa, así que no se preocupen, siempre tuve en mente publicar tanto una versión software como una versión en GZDoom.

Como nota aparte, habrán notado que aprendí a manejar software de modelado en 3D (Blender), e hice algunos experimentos de todo un poco (modelado, esculpido, texturas y renderizado). Eso es porque se trata de la única vuelta que le encontré a mi falta de capacidad para dibujar. Esta fue la razón original de por qué me trabé con el desarrollo de HESK, y por lo que traté de aprender Blender por allá 2015, sin éxito. Luego, en 2018, lo intenté de nuevo, y esta vez tuve resultado. Así es, realmente aprendí a realizar arte 3D originalemnte para poder continuar con HESK.

Hice principalmente alguna que otra práctica, pero también algunos conceptos del mod también. Una versión temprana de la cabeza del Lurker (sin la cabeza con hollín) se ve así:

(https://media.moddb.com/images/members/3/2869/2868871/profile/Creature1b.png)

Pero no se emocionen demasiado, porque no espero utilizar modelos 3D en GZDoom. No estoy tan seguro de las capacidades 3D del Source port (aunque puedo estar equivocandome, y si ese es el caso, voy a revertir esta decisión). Sin embargo, considerando que voy a publicar una versión en software de todas formas, voy a renderizar dichos modelos como sprites. Luego, si veo que la implementación 3D es buena en GZDoom 2.0 (o posterior), tal vez sí utilice los modelos nuevos tal y como se ven.

(https://media.moddb.com/images/mods/1/26/25167/Stimpack.png)
Modelo de stimpack (ver. 1) - Low poly, sin texturizar

También hubo un montón de revisión y re-escritura de ACS y Decorate. Es por eso que el video del Alpha no muestra las mecánicas de gore y sangre: Porque están escritas como el carajo! Desastroso y lleno de errores, estaba muy mal optimizado. Entonces decidí escribir de nuevo cada línea de código (la cual hice ya casi por completo, es por eso que existe el nuevo sistema de armadura y vida). En cuanto a las armas y las mecánicas de vida y armadura, ya están hechos (y bien documentado, por si alguien en algún momento quiere retocarlas más adelante). Todavía tengo un montón para optimizar, especialmente ACS específico para los mapas, y el anteriomente mencionado sistema de gore.

Oh, y por último pero no por ello menos importante, un viejo guiño, implementado en los viejos tiempos del mod, pero mantenido como una sorpresa para ser encontrada: La animación de muerte por infección. Días donde el protagonista descuartiza, y casi que se baña y lame sangre infectada (y no se agarra ni una puta gripe) se terminaron. Controla tus entrañas, doomer.

https://www.youtube.com/watch?v=B2m96lUn_PE

No es tan visible en el video, pero el jugador realmente se para nuevamente luego de convertirse en un infectado. Ahora marcha junto a aquellos que antes has atacado!

Sin embargo, debo de bajar un poco las expectativas, ya que todos estos cambios fueron hechos mucho antes del 2020. No estoy descartando la posibilidad de retomar el trabajo, en absoluto! De hecho, estoy emocionado de estar mostrandoles todo esto.

Tan sólo pense que les debía motrarlo todo lo que tengo para ustedes, aún si es tan precario. Lo siento mucho. Deseo que algún día podamos hablar de los secretos y las propiedades de este mod, y que me puedan contar lo que van encontrando en el camino.
Título: Re:HESK - Hyugaren
Publicado por: Charon en Octubre 26, 2020, 06:14:08 pm
Importación de modelos 3D exitosa:

(https://media.moddb.com/images/mods/1/26/25167/Screenshot_Doom_20201024_163140.png)

La implementación de materiales parece bastante completa. Falta probar las capacidades PBR de GZDoom.

Tal vez no se note, pero el poder utilizar mis propios modelos 3D en la TC es un paso muy importante. Significa que básicamente pude superar los problemas de diseño y desarrollo que estancaron el mod por más de 5 años. Crear los modelos anteriores con sus respectivas texturas desde cero me tomó tan sólo un par de horas, y eso que son los primeros que hago para juego alguno. Con algo de práctica, voy a poder crear modelos más complejos, e incluso armas y enemigos.

Y hablando de eso, un concepto que por ahora está sólo en blender:

(https://media.moddb.com/images/mods/1/26/25167/122221093_2515162102115818_3093719757468353571_n.png)

Un rifle plasma de cadencia variable.